تعود فكرة "الآلة التي تفكر" إلى اليونان القديمة. ولكن منذ ظهور الحوسبة الإلكترونية (وبالنسبة لبعض المواضيع التي تمت مناقشتها في هذه المقالة)، تتضمن الأحداث والإنجازات المهمة في تطور الذكاء الاصطناعي ما يلي:
1950
نشر Alan Turing آلات الحوسبة والذكاء. في هذه الورقة البحثية، يطرح Turing—الذي اشتهر بفك شفرة ENIGMA الألمانية خلال الحرب العالمية الثانية وغالباً ما يشار إليه كأب علم الحاسوب"، السؤال التالي: "هل يمكن للآلات أن تفكر؟"
من هناك، يقترح اختبارًا، يُعرف الآن باسم "اختبار تورينج"، حيث يحاول محقق بشري التمييز بين استجابة نصية للكمبيوتر والبشر. على الرغم من أن هذا الاختبار خضع لفحص دقيق منذ نشره، إلا أنه لا يزال جزءًا مهمًا من تاريخ الذكاء الاصطناعي، ومفهومًا مستمرًا ضمن الفلسفة حيث يستخدم أفكارًا حول اللغويات.
1956
صاغ John McCarthy مصطلح "الذكاء الاصطناعي" في أول مؤتمر للذكاء الاصطناعي على الإطلاق في كلية دارتموث. (استمر McCarthy في ابتكار لغة Lisp). وفي وقت لاحق من ذلك العام ، ابتكر Allen Newell و J.C. Shaw و Herbert Simon برنامج The Logic Theorist، وهو أول برنامج كمبيوتر يعمل بالذكاء الاصطناعي على الإطلاق.
1967
يقوم Frank Rosenblatt ببناء Mark 1 Perceptron، وهو أول كمبيوتر يعتمد على الشبكة العصبية التي "تتعلم" من خلال التجربة والخطأ. بعد عام واحد فقط، نشر Marvin Minsky و Seymour Papert كتابًا بعنوان Perptrons، والذي أصبح العمل الرائد في مجال الشبكات العصبية، وحجة ضد مبادرات البحث المستقبلية في مجال الشبكات العصبية، على الأقل لفترة من الوقت.
1980
أصبحت الشبكات العصبية، التي تستخدم خوارزمية الانتشار الخلفي لتدريب نفسها، تُستخدم على نطاق واسع في تطبيقات الذكاء الاصطناعي.
1995
ينشر Stuart Russell و Peter Norvig كتاب الذكاء الاصطناعي: النهج الحديث، والذي أصبح أحد الكتب الرائدة في دراسة الذكاء الاصطناعي. وفي هذا الكتاب، يتطرق الباحثان إلى أربعة أهداف أو تعريفات محتملة للذكاء الاصطناعي، والتي تميز أنظمة الكمبيوتر على أساس العقلانية والتفكير مقابل الفعل.
1997
يتغلب حاسوب Deep Blue التابع لشركة IBM على بطل العالم في الشطرنج آنذاك Garry Kasparov، في مباراة شطرنج (ومباراة إعادة).
2004
يكتب جون مكارثي ورقة بحثية بعنوان ما هو الذكاء الاصطناعي؟، ويقترح تعريفًا للذكاء الاصطناعي كثيرًا ما يتم الاستشهاد به. بحلول هذا الوقت، بدأ عصر البيانات الضخمة والحوسبة السحابية، مما يمكّن المؤسسات من إدارة مجموعات البيانات الضخمة، والتي سيتم استخدامها يومًا ما لتدريب نماذج الذكاء الاصطناعي.
2011
يتفوق IBM® Watson على البطلين Ken Jennings و Brad Rutter في بطولة Jeopardy! أيضًا، في هذا الوقت تقريبًا، بدأ علم البيانات في الظهور كتخصص شائع.
2015
يستخدم كمبيوتر Minwa العملاق من Baidu شبكة عصبية عميقة خاصة تسمى الشبكة العصبية التلافيفية لتحديد وتصنيف الصور بمعدل دقة أعلى من الإنسان العادي.
2016
تغلب برنامج AlphaGo التابع لشركة DeepMind، المدعوم بشبكة عصبية عميقة، على Lee Sodol، بطل العالم في لعبة Go player في مباراة من خمس مباريات. يُعد هذا الانتصار مهمًا نظرًا للعدد الهائل من الحركات المحتملة مع تقدم اللعبة (أكثر من 14.5 تريليون بعد أربع حركات فقط). في وقت لاحق، قامت شركة Google بشراء DeepMind مقابل 400 مليون دولار أمريكي.
2022
ظهور النماذج اللغوية الكبيرة أو LLMs، مثل ChatGPT من OpenAI، إلى إحداث تغيير هائل في أداء الذكاء الاصطناعي وقدرته على زيادة قيمة المؤسسة. باستخدام ممارسات الذكاء الاصطناعي التوليدي الجديدة هذه، يمكن تدريب نماذج التعلم العميق على كميات كبيرة من البيانات.
2024
تشير أحدث اتجاهات الذكاء الاصطناعي إلى استمرار نهضة الذكاء الاصطناعي. توفر النماذج متعددة الوسائط التي يمكن أن تأخذ أنواعًا متعددة من البيانات كمدخلات تجربة أكثر ثراءً وفعالية. تجمع هذه النماذج بين قدرات رؤية الكمبيوتر والتعرف على الصور ومعالجة اللغة الطبيعية والتعرف على الصوت. تحرز النماذج الأصغر أيضًا تقدماً ملحوظاً في عصر تناقص العائدات مع النماذج الضخمة ذات المعلمات الضخمة.