Design Thinking

Design Thinking är en process för att ta sig framåt

Share this post:

Ideér kommer inte från ingenstans. Design Thinking är en process för att ta sig framåt, oavsett om man har  – eller inte har  – idéer. Från inga idéer till många idéer, och från många idéer till den ”rätta” idén.
Från en idé till många idéer, till den rätta idén
”Design Thinking” har fått mycket uppmärksamhet de senaste tio åren eller så, men det är inget nytt begrepp. Men vad menar vi när vi säger Design Thinking?
Vi använder begreppet Design Thinking när vi hänvisar till en kreativ process för att ta sig från A till B. Inte slumpartat, utan att systematiskt och med intentionen att utforska en frågeställning och testa oss fram till ett svar på den frågeställningen. 

Öppna – Avgränsa / Divergence – Convergence

Den mental modellen för Design Thinking är enkel; öppna först upp för många möjliga lösningar, och avgränsa sedan till ett fåtal lösningar. Divergence – Convergence. Man gör det iterativt, öppna och avgränsa, om och om igen, varje gång med mer avsmalnat fokus och mer detaljer tills en enda lösning står kvar. Som en uteslutningsmetod och en möjlighetsidentifiering i samma process. 
För att kunna göra detta måste man skapa volym, man är beroende av volym. Om du springer på en en enda idé, en enda lösning, så jobbar du inte enligt Design Thinking. Man måste vara beredd att avgränsa och sålla ut idéer för att kunna ta sig framåt. Om du varit i en workshop där facilitatorn sagt att det inte finns några dåliga idéer så är det volymen vi vill åt. Det som händer varje gång vi öppnar är att vi ser bredden av möjliga lösningar, från högst rimliga till underhållande orimliga. Varje gång vi avgränsar så kan vi titta på volymen och fråga oss: var vi ska fokusera, vad lägger vi åt sidan eller dödar? 

Fyra steg som tar oss från A (frågan) till B (svaret) :

  1. discoveratt utforska frågeställningen, vad är möjligheterna? Discover är när man vänder sig utåt och lyssnar på användare och experter, eller fördjupar sig i ämneskunskap. Genom att öppna frågeställningen kan vi börja hitta teman på var vi tror att svaret ligger eller vad det ska innehålla.
  2. defineatt definiera vad man ska göra, och varför just det? Define är när man sammanställer vad man lärt sig och samarbetar för identifiera vilka lärdomar vi ska låta styra oss vidare. Genom att avgränsa mängden av möjligt innehåll i svaret så har vi också börjat att rama in vad rätt sak att göra är.
  3. designutforska hur man ska forma svaret, öppna upp för en variation av svar. Design är när man idégenererar, skissar och testar prototyper, hur man ska göra saken rätt. Tack vare de två tidigare stegen har vi beslutat vad vi ska och inte ska fokusera på, vilket är den typ av begränsing som tenderar att låsa upp kreativt tänkande.
  4. deliverspecificera vad och paketera lösningen (svaret), avgränsa Deliver är när man producerar, gör specifika tester och förpackar helheten av processen. Här vet vi vad det är för svar vi har, och slipar på exakt hur det ska levereras.
Vi går igenom detta för att idéer inte kommer från ingenstans. De kommer från exponering, från nya perspektiv, nya mönster. De kommer från samarbete och oftast när man har tydliga ramar definierade.
Design Thinking simplified
Design Thinkingprocessen förenklad, den detaljerade modellen som kallas för ”Double Diamond, hittar du här. 

En enkel process och en stor verktygslåda

Beroende på storlek av ämne, teknik, team, budget etc., så kommer de exakta aktiviteterna man ägnar sig åt att se olika ut. Discover kan vara allt från månader av teknikutforskning, hembesök och workshoppar med en stor grupp av användare involverade från flera olika världsdelar, till ett par dagars research från den egna laptopen. Deliver kan var att skapa, bygga och underhålla en aktiv e-handelswebbsida, varumärkesbygge och varenda ikon och teknisk komponent lösningen innehåller, men det kan också vara att presentera ett produktkoncept.
Exakt vilka aktiviteter man man gör och hur man gör dem, bestäms av vad som är lämpligt för kunden och frågeställningen: vad behöver göras för att nå en lösning som passar just dem? En användar-resa kan vara utmärkt spenderad tid för att ta reda på vad som är viktigt för en biljettapp men är antagligen en mindre givande aktivitet att lägga tid på om man ska designa ett dörrhandtag. Design Thinking kan vara en specifik följd av aktiviteter, men det är mer lämpligt att se aktiviteterna som en verktygslåda. För specifika exempel på Design Thinking-aktiviteter kan du titta i IBMs verktygslåda.

Gör rätt sak, gör det rätt

Design Thinking är, som begreppet antyder, ett sätt att tänka. Att inte försöka hitta en lösning direkt, utan att underhålla många lösningar. Att testa många olika idéer för att lösa samma problem. För att kunna göra det hjälper det om man samarbetar mellan olika discipliner och involverar slutanvändare, för att tackla problemet från många perspektiv. Så att man från många olika perspektiv kan identifiera vad ”rätt” sak att göra är, och sen använda alla de perspektiven för att göra saken på ”rätt” sätt.
Det finns många metaforer som kan beskriva hur man hittar den där ”rätta” saken att göra. Ibland har jag beskrivit det som att stå i ett mörkt rum och leta efter dörren, eller som att lägga ett pussel. Man behöver både en process och en metod – att börja med att leta upp en vägg att följa, en kantbit – det är Design Thinking.
/Kajsa

Mer läsning för den nyfikne

Design Thinking var centralt när vår partner och kund Vasaloppet ville förstå sina loppdeltagares behov och önskemål. Läs om det här på bloggen!
På temat ”design” och användarupplevelse, har jag gjort ett försök att reda ut begreppen, också här på bloggen. Läs gärna!

Användarperspektiv, Design Thinking & Innovation

More Design Thinking stories

Det femte paradigmet

“Hittat tio tusen sätt som inte fungerar? Det håller inte idag, Thomas.”  Thomas Alva Edison tillskrivs ibland ett citat om att han inte misslyckats, bara provat tio tusen sätt som inte fungerar. Om han är korrekt citerad tycks osäkert, men en sak är säker: med miljoner, miljarder eller fler möjliga vägar att pröva går det […]

Läs mer

Samma lika, fast olika

Visst, en årskrönika för 2020 kommer att innehålla virus, men jag lovar att där finns kvantdatorer, etik, hårda bud och hårdvara också. Ett år som inget annat, men ändå… I min förra årskrönika klassade jag 2019 som ett år av vidareutveckling och mognad för blockchain, resan till molnet samt automatisering och AI. Under 2020 har […]

Läs mer

The Hero Loop vann IBM:s Call for Code i Europa!

Vi är oerhört hedrade och så glada över att ha vunnit IBMs tävling ”Call for Code” i Europa med The Hero Loop! Här är min berättelse om hur allt startade och vad som hände längs vägen till vad som blev en europeisk förstaplats i den globala tävlingen. Det hela började tidigt i mars i år. […]

Läs mer