ライブ・ストリーミングは、動画・音声コンテンツをインターネット経由でリアルタイムまたはほぼリアルタイムで送信するプロセスです。
ライブ・ストリーミングは、人々がコンテンツを提供し、つながる方法を一新しました。視聴者は、コンサート、スポーツ中継、製品発表、Webセミナー、ビデオ・ゲーム配信などのイベントにリアルタイムかつグローバルにアクセスできます。一方、企業やコンテンツ配信者は、より没入感のある(かつ即時性の高い)コンテンツを手軽にライブ配信できます。
従来の放送と比較すると、ライブストリーミングは次の点で異なります。
ストリーミング技術と機能が進化するにつれて、ライブ・ストリーミングの視聴者数や、それがビジネスにもたらす有用性は今後も拡大していくと考えられます。2024年第3四半期には、世界中のインターネット利用者のほぼ30%が、毎週何らかのライブ・ストリーミング・コンテンツを視聴していました。1さらに、世界のライブ・ストリーミング市場は2025年から2029年の間に200億米ドル以上拡大すると予測されています。2
そのため、ライブ・ストリーミングは、魅力的で革新的なエンターテインメント、教育プログラム、ビジネス製品によって世界中のオーディエンスにリーチしようとしている企業には強力なツールとなります。
ライブ・イベントと視聴者画面の間にある時間差であるレイテンシーは、ライブ配信者にとって常に課題でした。しかし、超低レイテンシーおよびサブセカンドのレイテンシーを実現するコンテンツ配信ネットワーク(CDN)のおかげで企業はこの問題を克服できました。
CDNは、地理的に分散するサーバー・ネットワークであり、Webコンテンツのコピーをエンド・ユーザーの近くに配置することで、より高速なWebパフォーマンスを実現できます。こうしたエッジ・サーバー(別名「キャッシュ」や「キャッシュ・サーバー」)は、ユーザーと起点(プライマリー)サーバーの間のゲートウェイとして機能します。
CDNの各サーバーは、HTMLファイル、画像、オーディオ、動画などのコンテンツを元のサーバーからコピーします。このようにして、ユーザーはライブ・ストリーム・コンテンツをリクエストしたときに、数百マイルから数千マイル離れたプライマリー・サーバーではなく、その場所に最も近いサーバーからストリームを受信できます。
対象分野の専門家パネルがニューヨークでノートPCからストリーミングを開始し、シドニーの視聴者を含む世界中のオーディエンスがスマートフォンでライブ配信に参加するとします。各視聴者は1台の中央サーバーに接続する代わりに、自分の居場所から最も近いCDNサーバーを通じてコンテンツにアクセスします。この例では、シドニーの視聴者はシドニーか東南アジアにあるCDNサーバーからコンテンツにアクセスする可能性があります。
CDNサーバーはファイルを顧客に近づけ、データがネットワーク上に流れるのにかかる時間を短縮し、ユーザーの読み込み時間を短縮し、コストと帯域幅の消費を最小限に抑えます。CDNは拡張性も向上させるため、数千人(あるいは数万人)の視聴者がバッファリングの問題に直面することなく同時にストリーム配信を視聴できます。
ライブ・ストリーミングには、低遅延コンテンツをユーザーに配信するための重要なプロセスがいくつか含まれています。
ライブ・ストリームのイベントは、コンテンツ・ソース(スマートフォン、ウェブ・カメラ、その他の録画デバイスに接続されたカメラとマイク)によって取り込まれた生の音声データと動画データから始まります。
ストリーミングを行う前に、生の映像や音声信号はデジタル形式(1と0の並び)にエンコードされ、インターネット経由での送信に適した形に圧縮される必要があります。エンコードとは、さまざまなデバイスが理解できるデジタル形式にデータを変換するプロセスのことです。一般的なエンコード規格には、MP3、AAC、H.264、H.265、VP9、AV1e3などがあります。
ライブ・ストリーミング・プラットフォームは、専用のエンコード機器(ハードウェア・エンコーダー)を使用してデータをエンコードでき、高性能なプロフェッショナル向けライブ配信に必要なストリーミング能力を提供します。しかし、コンピューター・アプリケーションをエンコーダーとして使用することも可能で(ソフトウェア・エンコーダーと呼ばれます)、小規模な配信にはより柔軟でコスト効率の高い選択肢となります。
圧縮とは、冗長な要素を排除することで動画や音声データのサイズを縮小するプロセスのことです。例えば、映像の最初のフレームで紫色の背景で話す人物が表示されている場合、紫色の背景を後続のフレームで再利用することができ、再度完全にレンダリングする必要はありません。
このプロセスは、図書館で本の目録を作成する作業に似ています。司書は新しい本が図書館に届くと、それらを処理して目録に登録し、書名、著者、出版社、出版日といった基本的な出版情報を、図書館のネットワーク内で簡単にアクセスできる場所に保存します。
司書が、すでに所蔵している書籍シリーズの新版を受け取った場合、シリーズ全体を改めて目録化する必要はありません。既存の目録に、そのシリーズの新しい巻の情報を追加するだけで済みます。
デジタル・メディアのコンテンツ、特にライブ・ストリーミングの動画コンテンツには大量のデータが入っています。ライブ・ストリームを続行するために、ストリーミング・ツールがデータを小さなセグメント(通常は数秒ずつ)に分割してコンテンツ・セグメントとして送信します。
コンテンツが圧縮、エンコード、セグメント化されると視聴者に配信できるようになります。場合によっては数百万人のユーザーに高品質で低遅延のライブ・ストリームを配信するために、ストリーミング・サービスはCDNに依存しています。
CDNサーバーはネットワークのエッジに配置され、オリジン・サーバーに代わってコンテンツを配信します。そのため、オリジン・サーバーがユーザー全員のリクエストを処理する代わりに、ライブ・ストリームの視聴者に最も近い場所にあるCDNサーバーがデータのリクエストとルーティングを行います。
ライブストリームに関わる各ユーザー・デバイスは、専用のメディアプレーヤー、ブラウザベースのプレーヤー、またはソーシャルメディア・プラットフォーム(Facebook Live、Instagram Live、TikTokライブストリーミングなど)に組み込まれたメディアプレーヤーを使って、セグメント化されたライブ・ストリーム・データを受信、デコード、解凍します。このプロセスにより、ライブ・ストリーム・コンテンツを連続再生できます。
多くのストリーミング・サービスやメディア・プレーヤーはアダプティブ・ビットレート・ストリーミング機能を備えており、視聴者のインターネット速度に応じて動画の画質を動的に調整できます。アダプティブ・ビットレートは、バッファリングの問題を最小限に抑えるのに役立ちます。
ライブストリーミングの起源は、インターネットの黎明期にまで遡ります。1990年代初頭、インターネットの速度が上がり、ライブ・ストリーミングに対応できる最初のメディア・プレーヤーが登場したため、エンジニアはオンラインでライブ・ビデオ・ブロードキャストの実験を始めました。 こうした進歩により、人々はリアルタイムでコンテンツを見たり聞いたりできるようになりましたが、大きなハードルにも直面しました(技術的な制限、帯域幅の制限、動画品質の低下が一般的な課題でした)。
最も初期に成功したライブ・ストリーミングのひとつは、1993年に行われたバンド「Severe Tire Damage」のコンサートでした。その後間もなく(1995年)、RealNetworks社がRealPlayerソフトウェアを使って野球の試合をライブ配信し、ライブ・スポーツ配信やその後のストリーミング技術革新の基盤を築きました。
2005年にYouTubeが開始されたことで、状況は再び変わりました。この動画共有プラットフォームでは、2008年にラッパーのwill.i.amや歌手のEsmée Denters氏、コメディアンのBo Burnham氏といった人気YouTubeパーソナリティーを迎えて初のグローバル・ライブ・ストリーム・イベントが開催されました。
今日に至っては、ソーシャル・メディアやストリーミング専用プラットフォームの台頭により、ライブ・ストリーミングが普及しています。Facebook Live、YouTube Live、Twitch、Instagram Live、さらにはLinkedInなどのサービスにより、スマートフォンやコンピューターを持っている人は誰でも簡単に、世界中の視聴者に向けてライブ放送ができるようになりました。
現在、ライブ・ストリーミングは、ゲーム・トーナメントやライブ音楽パフォーマンスから教育セッションやバーチャル会議まで幅広いユースケースに及んでいます。CDNの導入は、ストリーミング・コンテンツ配信に革命をもたらしました。現在では、ストリーミング・プラットフォームが複数のCDNを同時に利用することは一般的で、シームレスで高品質な配信を実現するうえでCDNがいかに不可欠な存在となっているかを示しています。
他の重要なトレンドとしては、同じイベントを複数のプラットフォームで同時に配信するマルチストリーミングや、事前に収録した動画を「ライブ」配信に利用する手法があります。これにより、制作者はあらかじめコンテンツを完成させ、それを「ライブイベント」として配信できます。
ブロックチェーン技術とライブ・ストリーミング用プラットフォームの統合により、新たな機能も導入されました。ブロックチェーンは複数のネットワーク・ノードにまたがってデータを保管する書き換え不可能な共有デジタル台帳であり、ブロックチェーンに支えられたライブ・ストリームは改ざんやサイバー脅威への耐性を持ちます。また、複数のコンピューターでライブ・コンテンツを配信する分散型CDNを企業が構築し、ストリーミング・プラットフォームで需要の急増や変動をより簡単に管理できるようにするために役立ちます。
ライブ・ストリーミング用アプリケーションは、さまざまなプロトコルを使用してインターネット経由でリアルタイムの音声および動画コンテンツを配信できます。プロトコルにはそれぞれ固有のアプリケーションがあります。あるライブ・ストリームにとって適切なプロトコルは、ターゲット・オーディエンス、デバイスの互換性、ネットワーク条件、特定のユースケースといった要素によって異なります。
最も広く使われているプロトコルは次のとおりです。
RTMPは、ライブ・ストリーミングで最初に使用されたプロトコルのひとつです。これはステートフル・プロトコル(対話の間でユーザーデータを保持するプロトコル)で、主にインターネット経由で音声、映像、データを配信するために使用されます。RTMPはAdobe Flash Playerと併用されるのが一般的でしたが、Flashの廃止に伴い、その利用は減少しました。
RTSPはネットワーク制御プロトコルで、クライアントが一時停止、巻き戻し、早送りなどの機能を利用してストリーミング・メディアの再生を制御できるようにします。RTSPはリアルタイム・トランスポート・プロトコル(RTP)と連携してメディア・データをユーザーのデバイスに配信し、特に監視やモニタリング・アプリケーションで利用されています。
HLSプロトコルは標準HTTP上で動作するようにAppleが開発したため、ファイアウォールに適しており実装が容易です。HLSは、特にiOSおよびmacOS(オペレーティング・システム)を使用しているさまざまなデバイス(スマートフォン、タブレット、スマートテレビなど)にオンデマンド動画やライブ・ビデオ・ファイルを配信するためによく使用されます。
DASHとは、メディア・コーディング規格の同盟であるMoving Picture Experts Group(MPEG)が開発した国際規格です。DISHはさまざまなコーデックやフォーマットのアダプティブ・ストリーミングを実現します。DISHはマニフェスト・ファイル(ファイル群のメタデータを含む単純なテキスト・ファイル)を使用して、メディア・セグメントの場所とその属性を記述します。この機能は、ライブ・ストリーミング環境とオンデマンド・ストリーミング環境の両方で高品質のストリーミングを可能にします。
SRTは、企業が予測不可能なネットワーク上でスムーズなライブ・ストリームを提供するのに役立つ、信頼性の高いオープンソースのストリーミング・プロトコルです。SRTは、データを暗号化し送信中のコンテンツを保護し、データ・パケット損失から適切に回復します。そのため、プロフェッショナルな環境でのライブ・ストリーミングに適しています。
WebRTCは、シンプルなアプリケーション・プログラミング・インターフェース(API)を使って、Webブラウザーでリアルタイムのピアツーピア通信を可能にする、安全なオープンソース・プロトコルです。WebRTCを使うと、コンテンツ・プロバイダーは新しいアプリやプラグインをダウンロードせずに、安全な動画、オーディオ、データ・ストリームを配信できます。
個人ユーザーの場合、ライブ・ストリーミングに必要なのは、録音デバイス(電話やノートPCなど)と、コンテンツに適したストリーミングのプラットフォームだけです。しかし、企業の場合には、高品質でスムーズなエクスペリエンスを提供する必要性が高いため、ライブ・ストリーミングには次の条件が必要になります。
企業が必要とするのは、複数のインプットを処理でき、ローワーサード(画面の下部に配置されるグラフィック・オーバーレイ)、グラフィックス、遠方ゲストの統合(リモート参加者が放送やイベントに参加できるようにすること)など、高度な制作機能を提供するプロフェッショナル向けのストリーミング・ソフトウェアです。
ストリーミング・ソフトウェアは通常、圧縮されていない動画送信用のネットワーク・デバイス・インターフェース(NDI)フィードや圧縮された動画用のシリアル・デジタル・インターフェース(SDI)フィードなど、幅広い動画および音声ソースに対応しています。
コンテンツ配信において、企業は通常エンタープライズ向け動画プラットフォームを利用します。これには、詳細な分析機能、コンテンツ管理ツール、顧客関係管理システム(CRM)など他のエンタープライズ・システムとの統合機能が含まれます。
グローバルCDNは、世界中の視聴者に最小限のレイテンシーでストリームを配信するのに役立ちます。
エンタープライズ・レベルのライブストリーミングには、信頼性の高い高速インターネット接続が必要です。企業では通常、特に高品質のマルチビットレートまたは4Kストリーミングの場合に、最低50Mbpsのアップロード速度を必要とします。最大限の信頼性を担保するために、組織はさまざまなプロバイダーから冗長インターネット接続を設定したり、4G/5Gモデムでセルラー・フェイルオーバーを使用したりできます。
ネットワークが一定の時間内に送信できるデータの量を表す帯域幅も、質の高いライブ・ストリームの重要なコンポーネントです。帯域幅が広いということは、より多くのデータを送信できることを意味します。高解像度のストリームを提供するには、企業は最低5 Mbpsの帯域幅を必要とします。ストリームが大規模だと、その品質を最適化するために5 Gbps以上の帯域幅が必要になる場合があります。
多くの場合、ストリームは転送中のコンテンツを保護するために、通常はAES-256暗号化を使ってエンドツーエンドで暗号化されます。必要に応じて、ITチームはアクセス制御、ロールベースの権限、パスワード保護、ジオブロック・プロトコルを実装して、ストリームを視聴できるユーザーを制限できます。
ライブ・ストリーミング・ソフトウェアは、メディア・コンテンツの消費と共有のあり方を変革しました。その柔軟性により、ビジネス分野やさまざまなユースケースでの活用が可能になっています。
Twitch、YouTube Live、Facebook Gamingなどのソーシャル・メディア・ゲーム・プラットフォームは、コンテンツ・クリエイターとオーディエンスを中心に活気のあるコミュニティーを生み出してきました。ゲーマーはゲームプレイをストリーミングし、解説、知見、視聴者との直接の対話を提供できます。
そして、ライブストリーミングのコンサート、演劇、音楽フェスは、舞台裏のコンテンツやエクスペリエンスをユーザーに提供することで、世界中のオーディエンスにストリーミング・ユーザーがリーチできます。
ライブ・ストリーミング用アプリは、顧客と関わり、ブランド・ロイヤルティーと顧客の信頼を高める革新的な方法をクライアントに提供します。企業は製品発表、デモンストレーション、スポンサーシップの発表、仮想イベントでこれを利用して自社の製品を披露し、リアルタイムで顧客と交流できます。
また、Webセミナーやライブの質疑応答セッションをストリーム配信してビジネス・リードの創出、カスタマー・サポートの提供、ソート・リーダーシップの確立を支援できます。
ライブ・ストリーミングにより、報道組織は出来事や最新ニュースをリアルタイムで報道できるようになります。ジャーナリストは現場からライブでストリーミングを行い、重要な出来事を即座にオーディエンスに伝えることができます。視聴者はストリーミング・プラットフォームでテレビの生放送を見るることもできます。
この即時性のおかげでニュース報道の影響力が高まり、ライブでのインタビューや討論パネルで視聴者との直接的な交流が促進されます。
企業では、対話集会、アナウンス、オンボーディング、トレーニング・セッションなどの社内コミュニケーション・イベントのライブストリーミングに、Web会議ソフトウェア(Zoomなど)をよく使用します。
重要なコミュニケーションを配信するための戦略的なライブ・ストリーミング利用により、場所に関係なくすべての従業員が同時に情報を受け取り、会社の経営層と直接関わることができます。
放送ネットワーク、スポーツ・リーグやチームは、ライブ・ストリーミングを使い世界中の試合や試合を放送し、ファンが直接そこにいるかのようにイベントの興奮を体験できるようにしています。また、ストリーミング・プラットフォームは、複数のカメラ角度、ライブ分析、インタラクティブ・チャットなどの主要な機能を提供し、エクスペリエンスを向上させます。
ライブ・ストリーミングは、クライアントと消費者の間のつながりや相互作用を促進するための非常に有用なツールです。ライブ・ストリーミング・サービスは、企業にいくつかの重要なメリットをもたらします。
ただし、ライブ・ストリーミングにはいくつかの課題が生じる可能性があります。
例えば、ライブ・ストリーミングで大きな遅延を体験すると、ユーザーはやり取りをやめてしまう可能性があります。これは特にゲームやスポーツのライブ・ストリーミングに当てはまります。さらに、高品質なライブ・ストリーミングには、大容量の帯域幅と高速なインターネット接続が必要です。ネットワーク帯域幅の不足や接続の不安定さは、ユーザーの視聴体験を損なう可能性があります。
ライブストリーミングが進化するにつれ、企業や顧客のメディアへの関わり方が再構築され、世界的なエンターテインメント、教育プログラム、ビジネス・コミュニケーションに新たな道を開くことでしょう。
仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)はいずれも、ユーザーが部分的または完全にシミュレーションされたデジタル環境と交流できるようにするものであり、これまで以上に利用しやすくなっています。これらの技術を高度なライブ・ストリーミング用ツールと統合すると、視聴者は完全な没入感のあるデジタル空間でライブ・イベントに参加できるようになり、物理的な世界と仮想世界の境界線が曖昧になってしまうのです。
5Gネットワークの展開はライブ・ストリーミングを向上させ、携帯電話やその他の接続デバイスでより高品質かつ信頼性の高い放送を提供できるようになる可能性も秘めています。
マルチストリーミングまたはクロスプラットフォーム・ストリーミングとも呼ばれるマルチプラットフォーム・ストリーミングは、コンテンツ作成者が多様なプラットフォームでさまざまな視聴者にライブ・ストリーミングを配信するのに役立ちます。専用ソフトウェアを利用すれば、ストリーム配信者はストリームを個別に設定する代わりに複数のチャンネルで同時に放送することができます。
ライブ・ストリーミング・ソリューションでは、よりスムーズで安全、かつアクセスしやすいストリーミング・エクスペリエンスを実現するために、人工知能(AI)と機械学習テクノロジーも取り入れ始めています。AI機能には、自動キャプションやインタラクティブなオーバーレイ、パーソナライズされたコンテンツのおすすめ、ストリーム品質の最適化、自動コンテンツ・モダナイゼーションなどがあります。
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1 「Share of internet users worldwide watching live streaming content on a weekly basis from 2nd quarter 2021 to 3rd quarter 2024」、 Statista.com、2025年2月24日。
2 「Live streaming market to grow by USD 20.64 billion (2025-2029), driven by smartphone penetration & internet access, with AI redefining landscape」、PR Newswire社、2025年2月12日。