線形順次ライフサイクル・モデルとしても知られるウォーターフォール手法は、プロジェクト管理に対する線形で構造化されたアプローチによって定義されます。これは、ソフトウェア開発ライフサイクル(SDLC)内で順番に完了する一連のステップで構成されています。これらのステップは通常、ガント・チャートの視覚化を通じて追跡されます。Winston W. Royce博士は、1970年に発表した論文『Managing the Development of Large Software Systems』に記したこのアプローチを開発したと言われています。
その発表以来、ウォーターフォールのさまざまなバリエーションが登場してきましたが、そのプロセスにおける次のステップについては一般的なコンセンサスが得られています。
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ウォーターフォール型開発とは対照的に、アジャイルはプロジェクト管理に対する反復的なアプローチによって定義されます。アジャイルなチームは、開始時に長いプロジェクト要件を作成するのではなく、製品を具体的な機能に分割し、スプリントと呼ばれる特定の時間制約の下でそれぞれのことに取り組みます。
アジャイルなプロジェクト管理では、通常5~9人のメンバーで構成される、部門横断的かつ自己組織化されたチームが必要です。彼らは協力して、各スプリント中に、以前のイテレーションの他の機能コードと組み合わせた実行可能なソフトウェアを開発します。スプリントの期間が終了するまでに、チームは作業の進め方を利害関係者に向けてデモを行い、フィードバックを求めます。これにより、利害関係者はソフトウェア開発に対して柔軟にアプローチできるようになります。チームは頻繁にフィードバックにアクセスできるため、開発ライフサイクル中に製品ロードマップを適応させ、機能がユーザーの期待に真に応えられるようになります。ウォーターフォール・アプローチでは通常、顧客の関与は最終製品の納品と同時に行われます。要件が誤って解釈されたり、誤って文書化されたりした場合、多大なコストがかかる可能性があります。
ウォーターフォール型プロジェクト管理システムが非常に効果が低いと考えた17人が、2001年にソフトウェア開発プロセスに関する彼らのアイデアをまとめた『アジャイルソフトウェア開発宣言』と呼ばれる文書を完成させました。この文書では、ソフトウェア開発ワークストリーム内で優先すべき具体的な価値観と原則を強調し、スクラム、カンバン、ユーザー機能駆動開発(FDD)、エクストリーム・プログラミングなど、多数の一般的なアジャイル・フレームワークを生み出しました。それ以来、アジャイル・ソフトウェア開発の人気が、特にウォーターフォール・モデルと比較して高まっています。
ラグビーのゲームにインスパイアされたアジャイル・スクラムは、ラグビー・ボールを手にするためにフォワードたちがスクラムで協力する必要があるのと似た、成果物を達成するためのチームワークを重視します。アジャイル・スクラム・チームのスキルセットはさまざまですが、通常は次の役割が含まれます。
アジャイル・チームの他のチーム・メンバーはさまざまですが、通常は、設計、分析、QA、開発など、さまざまな分野のユーザーが含まれます。これらの個人が協力して、引き受ける作業の量と完了方法を決定します。
アジャイル方法論は、チームが団結する方法によっても定義されます。チーム全体のワークフローを促進するための特定のミーティングがあります。たとえば次のようなミーティングを開きます。
いずれのプロジェクト管理アプローチでも開発チームは成功を収めてきましたが、アジャイル・プロセスを中心とした勢いは確かに高まっています。今日の企業にもたらすメリットを見ると、その理由が簡単にわかります。チームが進捗状況を把握するのに役立つプロジェクト管理ツールは数多くありますが、IBMは、開発者がよりアジャイルな方法でコーディングできるようにするシステムも提供しています。
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