선형 순차적 수명 주기 모델이라고도 하는 워터폴 방법론은 프로젝트 관리에 대한 선형적이고 구조화된 접근 방식으로 정의됩니다. 이는 소프트웨어 개발 수명 주기(SDLC) 내에서 순차적으로 완료되는 일련의 단계로 구성됩니다. 이러한 단계는 일반적으로 Gantt 차트 시각화를 통해 추적됩니다. Winston W. Royce 박사는 1970년에 발표한 논문 'Managing the Development of Large Software Systems'에서 이 접근 방식을 개발한 공로를 인정받았습니다.
발표 이후 다양한 변형이 등장했지만 프로세스 내에서 다음 단계에 대한 일반적인 합의가 있습니다.
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워터폴 개발과 달리 애자일은 프로젝트 관리에 대한 반복적인 접근 방식으로 정의됩니다. 애자일 팀은 처음부터 긴 프로젝트 요구 사항의 초안을 작성하는 대신 제품을 특정 기능으로 나누고, 스프린트로 알려진 특정 시간 제약 하에서 각 기능을 처리합니다.
애자일 프로젝트 관리에는 일반적으로 5~9명으로 구성된 자율적인 다기능 팀이 필요합니다. 이들은 함께 각 스프린트 중에 실행 가능한 소프트웨어를 개발하여 이전 반복 주기에서 만들어진 다른 기능 코드와 결합합니다. 스프린트 기간이 끝나면 팀은 이해관계자에게 작업을 시연하여 피드백을 받고 소프트웨어 개발에 대한 접근 방식을 유연하게 조정할 수 있습니다. 팀은 피드백을 자주 받을 수 있으므로 개발 수명 주기 동안 제품 로드맵을 조정하여 기능이 사용자의 기대에 진정으로 부합하도록 할 수 있습니다. 워터폴 접근 방식에서는 일반적으로 고객 참여가 최종 제품 제공 시점에 이루어지므로 요구 사항이 잘못 해석되거나 문서화되면 비용이 많이 들 수 있습니다.
17명이 워터폴 프로젝트 관리 시스템이 매우 비효율적이라고 생각했으며, 2001년에 소프트웨어 개발 프로세스에 대한 이들의 아이디어는 '애자일 매니페스토'로 알려진 작업으로 결실을 맺었습니다. 이 문서는 소프트웨어 개발 작업 스트림 내에서 우선순위를 정해야 할 특정 가치와 원칙을 강조하며 스크럼, 칸반, 기능 중심 개발(FDD), 익스트림 프로그래밍 등 널리 사용되는 민첩한 프레임워크를 다수 탄생시켰습니다. 그 이후로 민첩한 소프트웨어 개발은 특히 폭포수 모델에 비해 인기가 높아졌습니다.
럭비 경기에서 영감을 받은 애자일 스크럼은 럭비 공을 차지하기 위해 포워드가 스크럼을 이루어 협력하는 방식과 유사하게 결과물을 달성하기 위한 팀워크를 강조합니다. 애자일 스크럼 팀의 기술 세트는 다양하지만 일반적으로 다음과 같은 역할을 포함합니다.
애자일 팀의 다른 팀원들은 다양할 수 있지만 일반적으로 설계, 분석, QA, 개발과 같은 다양한 분야의 사용자가 포함됩니다. 이들은 함께 협업하여 수행할 작업의 양과 완료 방법을 결정합니다.
애자일 방법론은 팀이 함께 모이는 방식으로도 정의됩니다. 팀 전체의 워크플로를 촉진하는 데 도움이 되는 특정 회의가 있습니다. 그중 일부는 다음과 같습니다.
개발 팀은 두 가지 프로젝트 관리 방식 모두에서 성공을 거두었지만, 애자일 프로세스에 더 많은 추진력이 있는 것은 분명합니다. 오늘날 기업이 얻을 수 있는 이점을 살펴보면 그 이유를 어렵지 않게 알 수 있습니다. 팀이 진행 상황을 추적하는 데 도움이 되는 여러 프로젝트 관리 도구가 있지만, IBM은 개발자가 보다 애자일한 방식으로 코딩할 수 있는 시스템을 제공할 수도 있습니다.
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