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HTML5 による 2D ゲームの開発: 重力の実装とサウンドの追加
この連載では、HTML5 のエキスパートである David Geary が、HTML5 で 2D テレビ・ゲームを実装する方法について順を追って説明します。今回の記事では、ランナーの落下に重力の影響を組み込む方法について説明し、Snail Bait のメカニズムを完成させます。さらに、サウンドの実装方法について、音楽によるサウンドトラックとサウンド・エフェクトの両方を含めて説明します。
記事 2013/7/18
HTML5 のデータベース機能とオフライン機能を使用する: 第 2 回 HTML5 の IndexedDB API を活用する
HTML5 は 2014年まで W3C (World Wide Web Consortium) の正式な標準にはならない見通しですが、Web ブラウザーのベンダーは既に HTML5 の機能をブラウザーに追加したり、宣伝したりしています。その HTML5 の機能のなかでも、オフライン・アプリケーションのサポート機能とローカル永続ストレージ機能を利用すると、オンラインでもオフラインでも同じリッチなユーザー・エクスペリエンスを実現することができます。こうしたことは、以前は専用のデスクトップ・アプリケーション開発フレームワークを使用しない限り実現できなかったことです。この記事では第 1 回で説明した内容を基に、データをローカルに永続化するオフライン・アプリケーションを、IndexedDB (Indexed Database) API を利用して作成する方法について説明します。
記事 2012/12/20
HTML5 による 2D ゲームの開発: スプライト
この連載では、HTML5 のエキスパートである David Geary が、HTML5 で 2D テレビ・ゲームを実装する方法について順を追って説明します。スプライトというグラフィック・オブジェクトにはビヘイビアを割り当てることができるため、スプライトはテレビ・ゲームで最も基本的で最も重要な要素の 1 つです。今回は Snail Bait に登場する一連のキャラクターのスプライトを実装する方法について説明します。
記事 2013/1/17
HTML5 の基礎: 第 4 回 最後の仕上げ
現在のビジネス手法は、Web およびクラウドを利用するように極めて大きな変化を遂げていますが、HTML5 はこの変化を反映したものとなっています。HTML5 での変更内容にスポットライトを当てるこの 4 回連載の最後の記事では、HTML5 の Canvas 要素について紹介し、サンプルを使ってその機能を具体的に説明します。
記事 2011/8/05
HTML5 による 2D ゲームの開発: グラフィックスとアニメーション
この連載では、HTML5 のエキスパートである David Geary が、HTML5 で 2D テレビ・ゲームを実装する方法について順を追って説明します。今回は Canvas グラフィックスと HTML5 によるアニメーションについて説明します。この記事を読むことで、ゲームのグラフィックスの描画方法、それらのグラフィックスに動きを与える方法を理解することができます。またこの記事では、HTML5 でアニメーションを作成するための最も適切な方法、背景をスクロールする方法、パララックスを実装して 3 次元をシミュレートする方法についても説明します。
記事 2012/11/01
HTML5 コンポーネント: 特定の目的のためのコンポーネント、第 2 回
「特定の目的のためのコンポーネント、第 1 回」で紹介した、特定の目的のための高度なスライダー・コンポーネントの実装を仕上げます。具体的には、イベント・リスナーを組み込む方法、スライダーのノブをアニメーション化する方法、そしてスライダーを既存の DOM (Document Object Model) ツリーに挿入する方法を説明します。
記事 2013/6/20
HTML5 による 2D ゲームの開発: 時間を操作する、第 2 回
この連載では、HTML5 のエキスパートである David Geary が、HTML5 で 2D テレビ・ゲームを実装する方法について順を追って説明します。今回の記事では、時間を思い通りに操作することによって、リニアでない動きや色の変化を作り出す方法について説明します。
記事 2013/6/20
HTML5 による 2D ゲームの開発: 衝突検出とスプライトのアニメーション
この連載では、HTML5 のエキスパートである David Geary が、HTML5 で 2D テレビ・ゲームを実装する方法について順を追って説明します。今回の記事では、Snail Bait がどのように衝突検出と爆発を実装しているかについて説明します。
記事 2013/6/20
HTML5 による 2D ゲームの開発: 時間を操作する、第 1 回
この連載では、HTML5 のエキスパートである David Geary が、HTML5 で 2D テレビ・ゲームを実装する方法について順を追って説明します。今回の記事では、時間を操作する方法について 2 回にわたって説明する第 1 回目として、ランナー・スプライトのジャンプ・ビヘイビアを実装します。
記事 2013/6/06
HTML5 コンポーネント: 特定の目的のためのコンポーネント、第 1 回
この記事は、David Geary が HTML5 コンポーネントの実装方法について説明する短い連載の第 1 回目です。今回は、HTML5 コンポーネント技術について概説し、高度なスライダー・コンポーネントを一から実装する方法の説明を始めます。
記事 2013/6/06
HTML5 による 2D ゲームの開発: 舞台の設定
この連載では、HTML5 のエキスパートである David Geary が、HTML5 で 2D テレビ・ゲームを実装する方法について順を追って説明します。今回はゲームのコードをオブジェクトの中にカプセル化する方法、ゲームの一時中断と再開を実装する方法、ゲームを再開する際のカウントダウンの実装に CSS3 のトランジションを使用する方法について説明します。
記事 2012/11/29
HTML5 の基礎: 第 1 回 最初の一歩
現在のビジネス手法は、Web およびクラウドを利用するように極めて大きな変化を遂げていますが、HTML5 はこの変化を反映したものになっています。HTML5 での変更内容にスポットライトを当てるこの 4 回連載の最初の記事では、まず新しいタグとページの編成について取り上げます。その後、Web ページの設計、フォームの作成、API の活用法と価値、そしてキャンバスがもたらす独創的な可能性といった高度な話題へと話を進めていきます。
記事 2011/6/24
HTML5 コンポーネント: 標準コンポーネントの実装
この連載では、HTML5 のエキスパートである David Geary が HTML5 コンポーネントの実装方法を説明します。連載の最終回となる今回の記事では、Polymer と Mozilla X-Tag というプロジェクトを利用して、新しく誕生した HTML5 コンポーネント仕様に従ってコンポーネントを実装する方法を説明します。
記事 2013/8/29
HTML5 による 2D ゲームの開発: ゲームを完成させる
この連載では、HTML5 のエキスパートである David Geary が、HTML5 で 2D テレビ・ゲームを実装する方法について順を追って説明します。今回は連載の締めくくりとして、重要な機能を追加するとともに見栄えを良くすることで Snail Bait を完成させます。具体的には、ゲームの背景の置き換え、ゲームプレイのための微調整、スコアの保持、コントロールの半透明化、フレーム・レートの監視、残機の追跡、クレジットの表示、スコアのツイート、サーバーへのゲームのデプロイについて説明します。
記事 2013/8/29
HTML5 による 2D ゲームの開発: スプライトのビヘイビアを実装する
この連載では、HTML5 のエキスパートである David Geary が、HTML5 で 2D テレビ・ゲームを実装する方法について順を追って説明します。今回の記事では、あらゆるテレビ・ゲームに不可欠な要素である、スプライトのビヘイビアを実装する方法について説明します。
記事 2013/6/13
HTML5 による 2D ゲームの開発: Snail Bait の紹介
この連載では、HTML5 のエキスパートである David Geary が、HTML5 で 2D テレビ・ゲームを実装する方法について順を追って説明します。今回はその第 1 回として、完成したゲームを紹介した後で、このゲームの実装をゼロの状態から開始します。HTML5 でゲームを作成したいと思いながらも、その詳細のすべてをマスターする時間がなかった読者にとって、この連載記事は最適です。
記事 2012/9/27
HTML5 のデータベース機能とオフライン機能を使用する: 第 1 回 オフラインのデータ編集機能とデータ同期機能を提供する
HTML5 は Web エクスペリエンスや LOB (Line of Business) アプリケーションを変える可能性があります。オフライン機能、そしてローカルに永続化可能なストレージ機能により、従来は専用のデスクトップ・アプリケーション開発フレームワークを使用しない限り実現できなかったリッチなユーザー・エクスペリエンスをオンラインでもオフラインでも実現することができます。この記事では HTML5 のオフライン機能とローカル・ストレージ機能を活用する方法について説明します。またサンプル・アプリケーションを示しながら、一般的な問題を回避するための方法についても説明します。
記事 2012/8/23
HTML5 の microdata を活用する: 第 2 回、microdata を使用した次世代のアグリゲーション
この連載の第 1 回では、microdata を schema.org の用語と組み合わせて使用することで、検索エンジンが検索結果のコンテンツを適切に表示できるようにする方法について説明しました。また、それと同じ microdata のマークアップを再利用し、Web サイト上の表示を改善する方法についても説明しました。この記事では、連携して作業を行うサイト所有者のグループのメンバーが microdata を使用することによって容易にサイト同士を接続し、中央のサイトでコンテンツを共有する方法について説明します。
記事 2012/4/05
HTML5 の microdata を活用する: 第 1 回、microdata に対して jQuery を使用する
microdata の仕様には microdata を使用する理由が 2 つ挙げられています。1 つは microdata を使用することで、カスタマイズされたサービスを汎用のスクリプトによって Web ページに提供できるようになるからであり、もう 1 つは協力作業に伴う多様な作成者のコンテンツを 1 つのスクリプトによる一貫した方法で処理できるようになるからです。全 2 回からなる連載記事では、この 2 つの目的で microdata を使用する方法を説明します。まず始めに、microdata を使用することによって汎用のスクリプトを適用する方法を取り上げます。今回の記事では 1 つの HTML スニペットを作成します。この HTML スニペットはインタラクティブなイベント・マップを提供すると同時に、リッチ・スニペットを利用することによって Google、Bing、Yahoo に表示される皆さんの Web ページの検索結果を効果的なものにします。
記事 2012/4/05
HTML5 の基礎: 第 3 回 HTML5 API の能力
現在のビジネス手法は、Web およびクラウドを利用するように極めて大きな変化を遂げていますが、HTML5 はこの変化を反映したものになっています。HTML5 での変更内容にスポットライトを当てるこの 4 回連載では、まず新しいタグとページの編成について取り上げるのに続き、Web ページ設計、フォームの作成、API の活用法と価値、そして最後にキャンバスがもたらす独創的な可能性といった高度な話題へと話を進めていきます。3 回目となる今回の記事では、HTML5 API について紹介し、サンプル・ページを使ってその機能を具体的に説明します。
記事 2011/7/08
HTML5 の基礎: 第 2 回 入力を編成する
現在のビジネス手法は、Web およびクラウドを利用するように極めて大きな変化を遂げていますが、HTML5 はこの変化を反映したものになっています。HTML5 での変更内容にスポットライトを当てるこの 4 回連載では、まず新しいタグとページの編成について取り上げるのに続き、Web ページ設計、フォームの作成、API の活用法と価値、そして最後にキャンバスがもたらす独創的な可能性といった高度な話題へと話を進めていきます。2 回目となる今回の記事では、HTML5 のフォーム・コントロールの概念を紹介し、JavaScript と CSS3 の役割についても軽く言及します。
記事 2011/7/01
HTML5 の IndexedDB API を使用する
HTML5 の一部となっている IndexedDB (Indexed Database) API は、ローカルにデータを保管する必要がある、リッチでデータ集約型のオフライン HTML5 Web アプリケーションを作成するのに役立ちます。また、データをローカルにキャッシュすることによって、モバイル Web アプリケーションなどの従来のオンライン Web アプリケーションの速度と応答性を向上させる上でも役に立ちます。この記事では、IndexedDB データベースを管理する方法を具体的な例で説明します。
記事 2013/10/24
HTML5 の Canvas を使って素晴らしいグラフィックスを作成する
Canvas を利用して Web ページを機能強化しましょう。Canvas は HTML5 の単純な要素ですが、強力な機能が満載されています。Canvas の柔軟性と豊富な機能を活用し、訪問者が繰り返し訪れる魅力的なサイトを作成しましょう。
記事 2011/2/08
iOS における HTML5 の audio 要素に関する制約を克服する
HTML5 の audio 要素は素晴らしい仕様になる可能性がありますが、まだ完成途上にあることから、さまざまな制約があります。それに輪をかけて、モバイル版 Safari がさらに制約をもたらします。この記事を読んで、モバイル版 Safari での HTML5 に関する制約を学んでください。記事では実際に動作する例によって、ソリューションと包括的な次善策を紹介します。また、モバイル版 Safari でオーディオ・スプライトを使用するメリットを理解するとともに、iOS でのあらゆる HTML5 の制約を乗り越える、優れたソリューションを試してみてください。
記事 2012/11/08
HTML5 の Web Storage を使用してオフラインで作業する
HTML の新しい標準である HTML5 は、多種多様な新しい機能やレイアウト手法をサポートしています。HTML5 で完全にサポートしているものとしては、マルチメディアや CSS3 の他に、キャンバスと SVG (Scalable Vector Graphics) を使用した描画機能もあります。新しいセマンティック要素を提供している HTML5 には、アプリケーション・キャッシュ、JavaScript ワーカー、新しいバージョンの XMLHttpRequest、そして Web Storage と呼ばれるものを使用して、HTML による正当な Web アプリケーションを作成する方法も用意されています。この記事では、Web Storage の強力さと、なぜ Web Storage の方がクッキーよりも優れたストレージ手段なのかを説明します。Web Storage の基本概念、ブラウザーによるサポート、HTML5 の Web Storage オブジェクトについて学びましょう。
記事 2012/11/01
モバイル機器用のオフライン Web アプリケーションを HTML5 を使って作成する
複数のオペレーティング・システムや多種多様なモバイル機器を対象としたアプリケーションの作成は、困難な作業になる場合があります。また、高度なモバイル・アプリケーションに対する需要の高まりから、モバイル機器に搭載するハードウェアへの要求も高くなっています。こうした状況に対処する方法として、Web アプリケーションを提供する方法があります。Web アプリケーションはモバイル機器のプラットフォームの種類に依存せずに実行することができます。また、専用の技術 (例えば iPhone の Cocoa での Objective-C など) を使う必要はなく、一般的な Web 技術を使うことができます。ポイントは、用意するアプリケーションは 1 つのバージョンだけでよいという点です。この場合、アプリケーションの処理は主にサーバーのハードウェア・リソースを使って行われます。この記事では、モバイル機器用の Web アプリケーションを開発する方法について、HTML5 標準を活用した単純なアプリケーションを例に説明します。
記事 2010/5/18
JSF 2 の魅力: HTML5 複合コンポーネント: 第 1 回
HTML5 は、ブラウザー・ベースのアプリケーションに、デスクトップ・ソフトウェアの機能に匹敵するリッチな機能を提供します。連載「JSF 2 の魅力」では今回、JSF (JavaServer Faces) 2 を使ってHTML5 複合コンポーネントを実装し、Java と HTML5 両方の利点を生かす方法を紹介します。
記事 2010/10/12
XML 的思索: HTML5 の XML 的な部分
しばらくの間、Web 上のマークアップの将来に関する戦いが行われていました。それは W3C の XHTML 2 と、別の組織の下で主要ブラウザー・ベンダーによって開発された HTML5 との間の戦いです。そして W3C は HTML5 を採用することにし、今度は最近になって、XHTML 2 に関する作業を終了すると発表しました。これにより、Web での XML の将来が大きく変わります。また HTML5 の勢いが非常に強いことを考えると、HTML5 は今や、すべての XML 開発者にとって対応が必要な技術となっています。しかし XML のファンが失望することはありません。HTML5 では XML のシリアライズが適切にサポートされています。HTML5 での XML 形式について、古い XHTML の規則との重要な違いを含めて学び、また HTML5 の語彙を最新の Web ブラウザーに実際に適用する方法を学びましょう。
記事 2010/7/08
HTML5、CSS3、および関連技術
HTML5」という旗印の下には、非公式ながらも数々の技術がひとまとめに扱われています。この記事では、HTML 仕様に含まれる技術とそうではない技術についての誤解を解くとともに、各種の CSS3 モジュールをはじめ、技術そのものに光を当てます。
記事 2011/6/03
モックアップという意味を持つ Maqetta: 第 1 回 HTML5 を使用したモバイル UI をデザインする
記事 2013/5/30
モックアップという意味を持つ Maqetta: 第 1 回 HTML5 を使用したモバイル UI をデザインする
記事 2013/5/30
モックアップという意味を持つ Maqetta: 第 1 回 HTML5 を使用したモバイル UI をデザインする
記事 2013/5/30
モックアップという意味を持つ Maqetta: 第 1 回 HTML5 を使用したモバイル UI をデザインする
記事 2013/5/30
モックアップという意味を持つ Maqetta: 第 1 回 HTML5 を使用したモバイル UI をデザインする
記事 2013/5/30
モックアップという意味を持つ Maqetta: 第 1 回 HTML5 を使用したモバイル UI をデザインする
記事 2013/5/30
モックアップという意味を持つ Maqetta: 第 1 回 HTML5 を使用したモバイル UI をデザインする
HTML5 対応アプリのプロトタイプを作成するのに、コーディングはもう必要ありません。Maqetta を使えば、手と目の動きを合わせた操作だけでプロトタイプを作成することができます。Maqetta は、デスクトップ・アプリケーションとモバイル・アプリ向けのブラウザー・ベースの WYSIWYG ツールです。全 3 回からなる連載の第 1 回目となるこの記事では、無料のオープンソース・プロジェクト Maqetta を紹介します。Maqetta はブラウザー内で動作し、デザイナーがさまざまなウィジェットをドラッグ・アンド・ドロップすることで、ライブ UI モックアップを組み立てられるようになっています。この第 1 回の記事で、実際のモバイル・アプリのプロトタイプを作成しながら、Maqetta の主な機能について学んでください。
記事 2013/5/30
HTML5 キャンバスのレイヤー化によるレンダリングの最適化
プラットフォーム上のほとんどのグラフィック要素は、何らかの形の最適化が必要です。この記事で、HTML5 キャンバスの要素をレイヤー化することによる最適化手法について学んでください。記事では単純な例に従って、レイヤーを識別する方法を説明し、レイヤーを最適化する場合の独特のレンダリング方法を探ります。キャンバスをレイヤー化して最適化するという戦略は、あらゆるインタラクティブなリアルタイムのシーンに適用することができます。
記事 2012/11/29
HTML5 動画の紹介
HTML5 動画とは何なのでしょうか。使い慣れている動画とはどこが違うのでしょうか。HTML5 動画によってどのような問題が解決され、またどのような問題が生じるのでしょうか。HTML5 にはプラグインが必要ないということは、これはオープンソースなのでしょうか。この記事から、これらの質問に対する答えを見つけ、動画が機能する仕組みを理解するために知っておかなければならない基本的な用語を学んでください。この記事ではさらに、HTML5 動画を組み込む方法、HTML5 動画の API、そしてブラウザーによる HTML 動画のサポートについても取り上げます。
記事 2010/10/05
HTML5 と Ajax によるデータ主導のインタラクティブ・アプリケーション
モバイル・プラットフォームの数が増加するなか、標準に基づいたクロスプラットフォームのアプリケーションの開発がますます魅力を増してきています。HTML5 では、ネイティブ・アプリケーションとまったく同じようにオフラインでも使え、完全にモバイルに適したアプリケーションを作成する手段を提供します。この記事を読んで、Web 開発者にお馴染みのオープンソースのツールと手法だけを使用してオフラインにも対応する Web アプリケーションを作成する方法を学んでください。
記事 2010/10/05
JSF 2 の魅力: HTML5 複合コンポーネント: 第 2 回
連載「JSF 2 の魅力」の今回の記事では、著者の David Geary が前回に引き続き、JSF (JavaServer Faces) 2 技術と HTML5 を組み合わせることによってもたらされる威力を紹介します。今回は、HTML5 のドラッグ・アンド・ドロップをカプセル化した JSF 複合コンポーネントを実装する方法を説明します。
記事 2010/11/23
HTML5 Boilerplate を使用して Web 開発を容易に始める
この記事では HTML5 Boilerplate プロジェクトの技術的な側面を紹介します。また、このプロジェクトによって、HTML5、CSS3、モバイル開発、Web パフォーマンスに関する多くのベスト・プラクティスの一部を実現できることを示します。
記事 2011/2/08
Node.js、Redis、Socket.io を使用して Bluemix 上で HTML5 チャット・アプリを作成する
IBM Bluemix 上で、Redis サービスを使用したモバイル対応の HTML5 チャット・アプリケーションを作成してください。この記事では、Node.js と Express モジュールを使用してサーバー・サイドの JavaScript アプリケーションを作成する方法と、WebSocket と Socket.io を使用してリアルタイムでクライアントを更新する方法を説明します。その後で、Bluemix プラットフォームを使用して、たったの 1 ステップでクラウドにアプリケーションをデプロイする方法を説明します。
記事 2014/9/18
HTML5 の Canvas を使用して作成したゲームでユーザー入力を処理する
HTML5 のゲームの世界に足を踏み入れる時点では、キーボード、マウス、およびタッチ・ベースの入力を管理する難しさを見くびりがちです。この記事では、HTML5 の Canvas を使用して作成したゲームでユーザー操作の処理をするための基本技術を探ります。キーボード・イベントとマウス・イベントを処理する方法、Web ブラウザーのイベントに対するデフォルトの動作を変更する方法、イベントをゲーム・オブジェクトの論理表現にブロードキャストする方法を説明するのに加え、iPhone や iPad などのモバイル機器で、機器の種類を問わずにユーザー入力を処理する方法も説明します。
記事 2012/8/30
2 次元の HTML5 キャンバスで 3 次元を実現する
パララックス (視差) 処理は、矢印キーやマウスを使用して Web アプリケーションのグラフィック・レイヤーをアニメーション化するための非常に興味深い手法です。この記事では jQuery と HTML5 を使用してパララックス環境を作成する方法を紹介し、1 つの例をもとに、複数のレイヤーを使用してグラフィックを作成し、アニメーション化する方法を説明します。
記事 2012/7/26
リッチなレイアウトの出版物を HTML5 と CSS3、そして MathML を使用して EPUB 3 で作成する
業界標準の XML 電子書籍フォーマットの最新改訂版である EPUB 3.0 は、HTML5 と CSS3 に対応することで、最新の Web 技術を採り入れています。EPUB 3.0 の焦点は引き続き XML 駆動型ツールキットに置かれ、XHTML シリアライズを必要とする他、MathML や SVG などの補足的な XML 語彙を追加しています。EPUB 3 は、デジタル技術の特徴を生かした高度な出版物を作成するための多彩なオプションを提供します。この記事で、EPUB 3 の新機能を使ってリッチなレイアウトのページを作成する方法を学んでください。
記事 2012/8/02
HTML5 での SVG (Scalable Vector Graphics)
SVG (Scalable Vector Graphics) はベクター・グラフィックスの 1 つです。SVG には JPEG や GIF、PNG などのラスター・グラフィックスよりも優れている点がいくつかあります。この記事では、まず HTML5 での SVG の基本的な概念と使い方について説明し、続いて描画の方法、フィルターとグラデーションの適用方法、テキストの生成方法、そして Web ページに SVG の XML を追加する方法を説明します。
記事 2012/3/01
HTML5 と CSS3 を使用して時代に即した Web サイトを作成する
1990年代初頭に World Wide Web が登場して以来、HTML はとりわけ強力なマークアップ言語となるまでに進化しました。HTML をその密接なパートナーである JavaScript と CSS と組み合わせて使用することで、視覚的に魅力的で、しかもインタラクティブな Web サイトおよびアプリケーションを作成することができます。このチュートリアルは、HTML5 および CSS3 の実践的入門ガイドとして、HTML5 が提供する新しい要素と API の機能および構文、そして CSS3 で新たに追加されたセレクター、エフェクト、機能を紹介し、最後にこれらの新機能の数々を利用したサンプル Web ページの開発方法を説明します。このチュートリアルを終える頃には、HTML5 と CSS3 で駆動する Web サイトまたはアプリケーションの作成に早速取り掛かれるようになっているはずです。
記事 2011/12/09
Drupal と HTML5、さらに microdata を組み合わせる
Google、Yahoo、Bing の 3 社が共同で schema.org を発表したことで、microdata はさまざまな Web サイトのデータを利用したアプリケーションを作成する手段として急速に普及が進んでいます。この記事では、Web ページに microdata を追加するために、Drupal を使用する方法を説明します。microdata を追加して、Web ページのコンテンツを Google リッチスニペットなどのアプリケーションで簡単に利用できるようにしてください。
記事 2011/12/02
HTML5 の動画をクロスプラットフォームで再生するハイブリッド・アプリケーションを IBM Worklight を使用して開発する
PC のみならずモバイル・デバイスからもアプリケーションにアクセスできるようにしようと企業が急ぐ中で、HTML5 のクロスプラットフォーム機能を活用したモバイル・ハイブリッド・アプリケーションが使用されています。残念なことに、クロスプラットフォームで動画を再生しようとする場合、特に Android オペレーティング・システム上で実行されるハイブリッド・アプリケーションの場合には、HTML5 をサポートするだけでは十分ではありません。この記事では、この問題に対して IBM Worklight のモバイル・ハイブリッド機能を利用して対処し、動画を再生できるようにする方法について説明します。この記事の内容は IBM WebSphere 開発者向け技術ジャーナルから引用したものです。
記事 2012/9/20
HTML5 で新たに導入された構造タグ
HTML5 には新しいタグが数多く導入されており、そのうちのいくつかは文書の構造を適切に記述するために特化されたものです。この記事では HTML5 で新たに導入された構造タグについて説明します。さらに、これらの構造タグを使用して 1 つの文書を複数のコンテンツ・ブロックに分割する方法を詳しく説明します。新しい構造タグの概念を理解しやすくするために、サンプル・コードも示すことにします。
記事 2011/7/01
HTML5 と CSS3 でクロスブラウザーの機能を実現する
HTML5 と CSS3 には、例えばデータをオフラインで保管できたり、グラフィックを使わずにボックスの角を丸くできたりするなど、優れた新機能が数多くあります。けれども、その新機能のすべてがすべて、どのブラウザーでも有効なわけではありません。この記事を読んで、Safari、Internet Explorer、Firefox、Chrome などの主要なブラウザーの最新バージョンのすべてで機能する HTML5 および CSS3 の具体的な手法を学んでください。
記事 2011/2/15
Sencha Touch を使ってモバイル Web アプリケーションを作成する
Sencha Touch はモバイル Web アプリケーション・フレームワークであり、HTML5、CSS3、JavaScript 言語を使って構築されています。この記事では、皆さんの現在の Web 開発スキルをモバイル Web 開発に活用する方法を学びます。Sencha Touch をダウンロードしてセットアップし、サンプル・アプリケーションを使って Sencha Touch の基本を詳しく探ることで、Sencha Touch フレームワークを使って作業を開始するために必要なすべてを学びましょう。
記事 2011/2/22
MFPF ハイブリッド開発者セミナー
HTML5/Apache Cordovaを用いたアプリ開発を中心に、MobileFirstならではの開発生産性比較や、UI/UX設計開発からセキュリティーやテストまで含めた実装経験者のノウハウを紹介します。
記事 2015/9/11
jQuery を使用し、DOM に基づいてデータを格納、取得する
MIT ライセンスと GPL ライセンスの下、無料で提供されている jQuery JavaScript ライブラリーは、人気のあるライブラリーです。このライブラリーには、コンパクトで移植の容易な JavaScript API が用意されており、この API を利用することで Web 開発を迅速に行うことができます。この記事では、jQuery の data() メソッドを使用して簡単にデータを DOM 要素に関連付ける方法を学ぶために、アプリケーションの中で data() メソッドを使用する方法を詳細な例によって示します。また jQuery を使用したアプリケーションで HTML5 の data-* 属性を活用する方法を学びましょう。
記事 2011/2/22
モバイル Web アプリケーション・フレームワークの比較: 第 2 回 モバイル Web アプリケーション開発に対する Cappuccino の適性を探る
Web アプリケーションはデスクトップ・アプリケーションに比べ、一般に品質に劣るものです。それにも関わらず、ここ数年の間、Web アプリケーションがデスクトップ・アプリケーションに取って代わるようになってきています。品質に格差をもたらしている理由の 1 つは、ブラウザー内部で実行するデスクトップ・アプリケーションの機能のほうが比較的優れていることです。けれども機能とパフォーマンスに関しては、最近のブラウザーにおける進歩、そしてブラウザーの HTML5 仕様の実装によって、急速にその格差は縮まってきています。もう 1 つの大きな理由は、Web 開発者はデスクトップ開発者よりも遥かに下位レベルの API に対処しなければならなかったことです。この状況を一新するのが、Cappuccino です。Cappuccino は Web 開発を容易にする手段としてあの名高い Cocoa フレームワークを導入することから、モバイル Web 開発者にとってはとりわけ魅力的な選択肢となります。この記事を読んで、皆さんが次に開発する素晴らしいモバイル Web アプリケーションに Cappuccino がふさわしいかどうかを判断してください。
記事 2010/11/23
HTMLの将来、パート1:WHATWG
2つのパートからなるこのシリーズでは、今後のHTMLに関してWeb制作者、ブラウザ開発者や標準化団体が提案しているさまざまな方法をEdd Dumbillが論じます。このパート1ではEddは、WHATWGが開発中であるWeb Applications 1.0(HTML5)とWeb Forms 2.0との2種類の仕様に主に重点を置いて説明します。
記事 2005/12/06
HTML の基本に戻る
これまで HTML ページを作成したことがない人や、作成したことはあっても HTML ページがなぜそのような動作するのかわからない人のために、この記事ではそのプロセスについて説明し、その動作の謎を解き明かします。この説明には、HTML の基礎とその構文、さまざまなコンポーネントとそれらの動作方法、そしてリンクによってディレクトリーをナビゲートする方法が含まれます。またこの記事では、スタイルシート、スクリプト、そして HTML5 で新たに導入された事柄についても説明します。
記事 2011/6/10
Bluemix、Watson、および Apache Cordova を利用してハイブリッド・モバイル・アプリを構築する
この記事では、既存の Web アプリを簡単にハイブリッド・モバイル・アプリに変換する方法を説明します。ハイブリッド・モバイル・アプリを作成するために使用するツールは、皆さんがすでに愛用している JavaScript、HTML5、および CSS です。これらのツールで作成したコードをネイティブ・コードのシン・レイヤー内にラップして、位置情報、加速度計、カメラ、連絡先などの端末の機能にアクセスできるようにします。ハイブリッド・モバイル・アプリは、iOS、Android、Windows Phone などのプラットフォーム上でネイティブに実行されます。アプリ・ストアでも、ハイブリッド・モバイル・アプリが販売されています。
記事 2016/9/23
Vaadin を使用したフルスタック Java の Web 開発
Web アプリで魅力的な対話型のユーザー・エクスペリエンスを創り出すために、Java Web 開発者が (最新のブラウザーの基礎となっている) JavaScript、CSS、HTML5 を学ばなければならないことはよくあります。Java 開発者は、オープンソースの Vaadin フレームワークを使用することで、100% Java の世界の中でフルスタックの制御をできるようになります。
記事 2015/11/26
「モノのインターネット」を使用して節水する: パート 3
3 部構成シリーズのこの 3 番目のチュートリアルでは、Raspberry Pi をベースにした低コストの植物モニター・ソリューションの作成方法を説明します。この最後のチュートリアルでは、デスクトップ・デバイスおよびモバイル・デバイス用にセンサー・データをビジュアライズする HTML5 アプリケーションを作成します。データを Cloudant データ・ストアから利用可能にするためにオープン・データ API を作成します。
チュートリアル 2015/3/12
MicroXML の紹介: 第 1 回 MicroXML の基本原則を探る
XML コミュニティーのなかでは、「XML は理解するのも、処理するのも難しい」という XML に対する不満の声が常々聞かれます。XML はさまざまな歴史的理由から、基本的に複雑であるため、この 10 年以上の間に XML を単純化したバージョンがいくつか提案されました。一方で、JSON と HTML5 は XML の最も基本的な考え方の一部を脅かしています。これまでの XML のバージョンと互換性を持ちつつ、XML を単純化した MicroXML は、こうした問題点に関する議論の中から生まれました。現在 MicroXML は、W3C コミュニティー・グループ主導の下で、ドラフト仕様の基本実装が既にいくつか公開されています。全 2 回からなる連載の第 1 回となるこの記事では、MicroXML コミュニティー・グループの共同議長の 1 人である Uche Ogbuji が、MicroXML について、さらには MicroXML と中核的な標準である XML 1.x との技術的な違いについて説明します。
記事 2013/8/09
CoffeeScript と Canvas で作成するコンウェイのライフ・ゲーム
コンウェイのライフ・ゲーム (Conway's Game of Life) は、プレイヤーのいないゲームです。このゲームは初期構成に依存し、その後は入力なしで動作します。この記事では、ライフ・ゲームの独自のバージョンを実装する手順を説明します。CoffeeScript の機能と HTML5 の canvas 要素を使用してゲームを作成する方法を学んでください。サンプル・コードも用意されています。
記事 2012/9/06
jQuery Mobile と CSS3 を使用して、ユーザー機器に応じて調整されるデザインを実装する
jQuery Mobile フレームワークは、それ単独でも HTML5 マークアップ対応の利用しやすいモバイル Web サイトを素早く作成するための優れたソリューションですが、CSS3 と組み合わせると、非常に興味深いことになります。jQuery Mobile フレームワークと CSS3 とを組み合わせることで、ユーザー機器の画面解像度に応じて調整される Web ページ・レイアウトを作成できるようになるからです。この記事では jQuery Mobile フレームワークと CSS3 のメディア・クエリーを使用して、ユーザー機器に応じて調整されるデザインの Web ページを実装する方法について説明します。
記事 2012/5/31
リバース Ajax: 第 2 回 WebSocket
リバース Ajax の手法によってイベント駆動型の Web アプリケーションを開発する方法を探るこの連載では、第 1 回でリバース Ajax 通信を実装する方法として、ポーリング、ピギーバック、そしてロング・ポーリングとストリーミングを使用した Comet を紹介しました。今回の記事では、WebSocket という新しい HTML5 API を使用してリバース Ajax を実装する方法を学びます。WebSocket は、ブラウザーのベンダーがネイティブに実装することも、隠し Flash コンポーネントに呼び出しを委任する FlashSocket というブリッジを使用して実装することもできます。さらに、この記事ではリバース Ajax 手法でのサーバー・サイドの制約にも目を向けます。
記事 2011/9/02
WebGL による 3D 開発: 第 1 回 WebGL の紹介
JavaScript 開発者は WebGL API を使用することで、最近の PC やモバイル端末のハードウェアに組み込まれている強力な 3D グラフィックス・アクセラレーション機能を直接利用することができます。WebGL は最近のブラウザーではほとんどサポートされており、これを使用することで、一般 Web ユーザー向けにハイパフォーマンスの 3D ゲーム、アプリケーション、そして 3D で拡張した UI を作成することができます。この記事は、WebGL に初めて取り組む JavaScript 開発者を対象とした全 3 回からなる連載の第 1 回です。今回は、WebGL の基礎および関連する 3D グラフィックスの概念を具体的に示す、基本的なサンプル・アプリケーションに取り組みます。
記事 2014/2/27
jQuery プラグインの紹介
jQuery JavaScript ライブラリーは、プラグインによる拡張性に極めて優れています。jQuery のプラグインは、皆さん自身が利用、作成、共有することができます。この記事では jQuery プラグインを作成するメリットについて説明します。まずは基本テンプレートを作成するところから始め、それに続いて Web ページに Google マップのサポートを追加するための比較的単純なプラグインのサンプルを作成します。また、命名規則と、他の開発者も使用できるようにプラグインをパッケージ化する方法についても説明します。
記事 2011/3/22
jQuery Mobile の紹介
この記事では jQuery Mobile フレームワークについて紹介します。jQuery Mobile フレームワークの基本、そして実用的なモバイル Web アプリケーションのユーザー・インターフェースを 1 行も JavaScript のコーディングをせずに作成する方法を学びましょう。ここでは 1 つの例を使いながら、基本的なページ、ナビゲーション、ツールバー、リスト・ビュー、フォーム・コントロール、トランジション・エフェクトについて説明します。
記事 2011/2/01
JSF 2 の魅力: 複合コンポーネントのベスト・プラクティス
連載「JSF 2 の魅力」の今回の記事では、JavaServer Faces の複合コンポーネントを実装する際の 5 つのベスト・プラクティスについて学びます。開発者はこれらのガイドラインに従うことで、ページ作成者でも簡単に拡張できるようなカスタム・コンポーネントを実装することができます。
記事 2011/1/11
Dojo Toolkit を使用してモバイル用のチャートを作成する
この記事では、dojox.mobile パッケージと dojox.charting パッケージの機能について探るため、ステップバイステップの例により、Dojo Toolkit を使用してモバイル・チャート・アプリケーションを作成する方法と、タッチ操作をサポートすることでそのアプリケーションを機能強化する方法について説明します。また、レンダリングのパフォーマンスを向上させる方法などの高度なトピックも取り上げます。
記事 2011/9/16
モバイル機器でもデスクトップ機器でも使用できるオフライン Web アプリケーションを CouchDB を使って作成する
モバイル・アプリケーションで最大の難題の 1 つはデータの同期です。この問題に対する興味深いソリューションとして、NoSQL データベースの CouchDB を使用する方法があります。CouchDB はドキュメント指向のデータベースであり、SQL データベースに代わりうるものです。CouchDB を使用すると、モバイル機器でクラウド機能を使用することができ、ローカルにデプロイされたアプリケーションでローカルのデータ・ストレージを使ってオフラインで作業した後、再度オンライン接続されたときにクラウドの他の部分とデータを共有することができます。この記事では、サンプル・アプリケーションを作成してデプロイするなかで CouchDB の考え方について学びます。
記事 2010/12/21
Web Workers を使用して Web アプケーションのユーザビリティーを高める
新しい JavaScript プログラミング・モデルとして登場した Web Workers を使用すると、Web アプリケーションの対話性を向上させることができます。Web Workers は、JavaScript をマルチスレッド方式で実行し、ユーザー・インターフェースのスクリプトとは関係なく、スクリプトをバックグラウンドで実行することができるからです。この記事では Web Workers について紹介し、Web Workers を Web アプリケーションに導入する方法を具体的な例で説明します。
記事 2010/11/09
HTML 5 を利用した Web アプリケーションを作成する
HTML 5 の仕様に概要が示された、次世代 Web ブラウザーに約束される機能のなかには、Web 開発者達が長年熱望していた機能があります。そうした機能のうち、どれほど多くのものが現在あるブラウザーで既に利用できるかを知ると、皆さんは驚くかもしれません。この記事では、どの機能がブラウザーの中にあるのかを検出する方法、そしてそうした機能をアプリケーションの中で活用する方法について学びます。マルチスレッド処理、ジオロケーション、組み込みデータベース、埋め込み動画など、HTML 5 の強力な機能について詳しく見ていきましょう。
記事 2010/3/30
JavaScript ゲームのための単純な 2D 物理エンジンを作成する
JavaScript ゲームに Box2D などのサード・パーティーの物理演算ライブラリーを使用するのは、その複雑さやオーバーヘッドを考えるとやりすぎであることがあります。この記事では、単純な 2D 物理エンジンを実装する方法を紹介します。重力およびゲーム・オブジェクト同士の衝突検出によって、単純な物理学の世界を作り出す方法を学んでください。記事では、物理エンジンの構造、衝突を検出および解決するアルゴリズム、そして「自作の」物理エンジンを作成する理由を説明します。
記事 2012/12/20
HTML 5 を使ってモバイル Web アプリケーションを作成する: 第 4 回、Web ワーカーを使ってモバイル Web アプリケーションを高速化する
Web アプリケーションは従来からシングル・スレッドの世界に押し込まれていました。そのため、コードの中で行えることは非常に制限されていました。あまりにも複雑なことをすると、アプリケーションの UI がフリーズする危険性があるからです。Web ワーカーによって Web アプリケーションにマルチスレッドが導入され、そうした様相が大きく変わりました。アプリケーション・ロジックの大部分がクライアント・サイドにあるモバイル Web アプリケーションにとって、Web ワーカーは特に便利です。この記事では、Web ワーカーの扱い方と、どんなタスクが Web ワーカーに最も適切なのかについて学びます。また、他の HTML 5 技術と組み合わせ、Web ワーカー技術を効率的に使う方法についても学びます。
記事 2010/6/08
HTML 5 を使ってモバイル Web アプリケーションを作成する: 第 1 回、HTML 5、ジオロケーション API、Web サービスを組み合わせ、モバイル・マッシュアップを作成する
この記事は 5 回連載の第 1 回として、モバイル Web アプリケーションで利用可能な新技術のうち、最もよく使われる技術の 1 つであるジオロケーションについて調べます。今日のハイエンドのスマートフォンには、どれにも GPS の機能が組み込まれています。この GPS の機能を Web アプリケーションで使用する方法を学びましょう。この記事では、ジオロケーション標準の多様な側面の使い方について、また一般的な Web サービスでジオロケーションを使って興味深いモバイル・マッシュアップを作成する方法を学びます。
記事 2010/5/25
HTML 5 を使ってモバイル Web アプリケーションを作成する: 第 2 回、HTML 5 を使ってモバイル Web アプリケーションでローカル・ストレージを使用する
HTML 5 で最も便利な新機能の 1 つはローカル・ストレージが標準化されたことです。Web 開発者はついに、4KB のクッキーにクライアント・サイドのすべてのデータを収める必要がなくなりました。HTML 5 のおかげで、単純な API を使って大量のデータをクライアントに保存することができます。このメカニズムはキャッシュ用としては完璧です。つまりローカル・ストレージによってアプリケーションの処理速度を劇的に向上させることができます。モバイル Web アプリケーションはデスクトップ Web アプリケーションよりもはるかに接続速度が遅いため、アプリケーションの処理速度は極めて重要な要素です。HTML 5 に関する連載記事の第 2 回目である今回は、ローカル・ストレージの使い方、ローカル・ストレージのデバッグ方法、またローカル・ストレージを使ってモバイル Web アプリケーションを改善するためのさまざまな方法について説明します。
記事 2010/6/02
HTML 5 を使ってモバイル Web アプリケーションを作成する: 第 5 回、HTML 5 を使って新しいビジュアル UI 機能を開発する
HTML 5 にはモバイル Web アプリケーション用の新機能が数多くあり、その中には、通常は最もインパクトの大きな視覚的な機能も含まれています。そうした新しい UI 機能のうち最も目を引くのは、完全な 2-D グラフィックスをブラウザーに描画できる Canvas です。この記事では Canvas の他、HTML 5 での新しい視覚要素のいくつかについて、それらの使い方を学びます。これらの要素は些細なものですが、モバイル・ユーザーにとっての使い勝手に大きな影響を与えます。
記事 2010/6/29
Jo と PhoneGap を使用してネイティブ・モバイル・アプリケーションを作成する
モバイル・アプリケーション開発の分野は急速に進歩しています。その理由の 1 つとして、新しいフレームワークが登場しており、従来からの Web 開発者にとってもモバイル開発が容易で取りかかりやすいものになってきたことが挙げられます。この記事ではネイティブ・モバイル・アプリケーションの開発について、皆さんが既に持っている HTML、CSS、JavaScript などの言語のスキルを 2 つのフレームワークに活用する方法に焦点を絞って説明します。1 つは Jo という新しいフレームワークであり、もう 1 つは PhoneGap というオープンソースのフレームワークです。PhoneGap を使用すると、よく使われているモバイル・プラットフォームのネイティブ機能を利用することができます。
記事 2011/3/01
万人のためのモバイル: Android の手ほどき
モバイルの世界は明るい見通しに溢れているなか、この世界への道を模索している開発者にとって、Android は有望でエキサイティングなプラットフォームとなります。今回から始まるこの新しい連載では、まず、モバイルに手をつけ始めたばかりの Java 開発者を対象にわかりやすく Android を紹介します。Android の 3 種類のバージョニング・システムについて学び (それが重要なことを理解した上で)、独自の開発環境を構築して初めての Android アプリを構築してください。
記事 2013/6/06
Polymer を導入して Web Components による革命に参加する
Polymer ライブラリーでは、iOS や Android 上のモバイル・ブラウザーをはじめとする最近のあらゆるブラウザーでサポートしている Web Components テクノロジーを使用しています。皆さんが作成する Web アプリケーションやハイブリッド・モバイル・アプリケーションに、(UI インタラクションの処理、トランジション・アニメーション、柔軟な CSS スタイル設定を含む) 完全なユーザー・インターフェースをカプセル化するカスタム Web 要素を追加してください。
チュートリアル 2014/11/27
JavaScript で作成するゲームでのオブジェクト指向設計
ほとんどの JavaScript は、手続き型のループと巨大な if/else 文で構成されていますが、この記事ではそれよりも賢明な手法として、JavaScript で作成するゲームにオブジェクト指向設計を適用する方法を説明します。記事ではまず、JavaScript でのプロトタイプ継承と基本的なオブジェクト指向プログラミング (OOP) の概要を紹介します。従来の継承ベースのライブラリーを使用することにより、JavaScript で OOP によるもっと多くのメリットを得る方法を学んでください。さらに、より簡潔なコードを作成する方法を明らかにするアーキテクチャー・デザイン・パターンを、ゲーム・ループ、状態マシン、イベント・バブリングのサンプル・コードで検討します。
記事 2012/11/15
jQuery Mobile 入門
jQuery Mobile フレームワークを紹介するこの記事を読んで、このフレームワークの基礎と、機能的なモバイル Web アプリケーション・ユーザー・インターフェースを作成する方法を学んでください。この記事ではサンプルを用いて、基本的なページ、ナビゲーション、ツールバー、リスト・ビュー、フォームのコントロール、そして切替効果について説明します。
記事 2012/6/28
developerWorks Technology からのお知らせ: 2015 年の選り抜きの Java 関連チュートリアル
developerWorks Technology のエディターが、2015年に Java 開発者向けに公開された、選り抜きのチュートリアルを紹介します。
記事 2016/2/11
WebGL による 3D 開発: 第 3 回 ユーザー・インタラクションを追加する
JavaScript 開発者は WebGL API を使用することで、最近の PC やモバイル端末のハードウェアに組み込まれている強力な 3D グラフィックス・アクセラレーション機能を直接利用することができます。WebGL は最近のブラウザーではほとんどサポートされており、これを使用することで、一般 Web ユーザー向けにハイパフォーマンスの 3D ゲーム、アプリケーション、そして 3D で拡張した UI を作成することができます。この記事は、WebGL に初めて取り組む JavaScript 開発者を対象とした全 3 回からなる連載の最終回です。今回は、連載の著者である Sing Li が、完全に 3D で作られたゲーム・アプリケーションと、データ視覚化 UI のプロトタイプを開発するプロセスを説明します。
記事 2014/5/08
WebGL による 3D 開発: 第 2 回 WebGL ライブラリーを利用して、簡潔なコードに機能を凝縮する
JavaScript 開発者は WebGL API を使用することで、最近の PC やモバイル端末のハードウェアに組み込まれている強力な 3D グラフィックス・アクセラレーション機能を直接利用することができます。WebGL は最近のブラウザーではほとんどサポートされており、これを使用することで、一般 Web ユーザー向けにハイパフォーマンスの 3D ゲーム、アプリケーション、そして 3D で拡張した UI を作成することができます。この記事は、WebGL に初めて取り組む JavaScript 開発者を対象とした全 3 回からなる連載の第 2 回です。今回は、著者の Sing Li が、WebGL API に直接コーディングするよりも遥かに効率的な 3D 開発を可能にする 2 つのライブラリーを紹介します。
記事 2014/4/24
モックアップという意味を持つ Maqetta: 第 3 回 Maqetta でデザインした UI プロトタイプを PhoneGap でデプロイする
Maqetta について紹介するこの連載では、これまで、Dojo と Dojo Mobile ツールキットの機能を使用してインタラクティブなモバイル UI プロトタイプを作成し、その機能を強化する方法を説明してきました。ブラウザー内で Maqetta を使用して作業をすることで、一切コーディングせずにリアルなプロトタイプを作成した後、そのプロトタイプの機能とフローをカスタム JavaScript コードで拡張しました。今回は Maqetta に PhoneGap を組み合わせて、新しいモバイル UI プロトタイプを作成し、実際の端末にデプロイします。
記事 2013/7/04
canvas を HTML マークアップで補完する: 第 2 回 アニメーションとテキスト・レンダリング
HTML の canvas は、パフォーマンスが優れていることに加え、オーバーヘッドが低く、ピクセルを直接操作できるなど、多くの点で卓越していますが、テキスト・レンダリング、SEO、アクセシビリティー、そしてデバイス非依存のマークアップなどに関しては、HTML のほうが遥かに優れており、canvas では力不足です。この連載の第 1 回では、従来の HTML/CSS モデルの長所と canvas API の長所を比較対照し、canvas と HTML のハイブリッド・アプリケーションについて探りました。連載の締めくくりとなる今回の記事では、canvas でテキストをレンダリングするサンプル・アプリケーションの実装方法、そして従来の HTML/CSS モデルと canvas API の長所を組み合わせて、リッチな HTML ベースのユーザー・インターフェースを持つ canvas ベースのゲームを作成する方法を学んでください。
記事 2012/9/27
canvas を HTML マークアップで補完する: 第 1 回 canvas API と HTML/CSS モデルを融合させる
HTML の canvas は、パフォーマンスが優れていることに加え、オーバーヘッドが低く、ピクセルを直接操作できるなど、多くの点で卓越していますが、テキストのレンダリング、SEO、アクセシビリティー、そしてデバイス非依存のマークアップなどに関しては、HTML のほうが遥かに優れており、canvas では力不足です。この記事では、従来の HTML/CSS モデルの長所と canvas API の長所を比較対照し、それぞれの最も優れた側面を利用した、canvas と HTML のハイブリッド・アプリケーションの概念を紹介します。また、canvas 要素の上に HTML 要素を重ね合わせる各種の手法についても検討します。
記事 2012/9/13
モバイル・ソリューションを迅速に開発するための手法
企業のモバイル・ユーザーたちのデータ・アクセスおよびデータ共有に対するニーズは、従来のコンテンツ管理システムとファイルシステムでは満たされていません。幸いなことに、社内の小規模な設計・開発チームでも、再利用可能な技術を活用した効率的な開発プロセスによって、マルチデバイス対応のコンテンツ・アクセス・ソリューションを迅速に実装することは十分可能です。この記事では、IBM CIO Lab Mobile Innovation チームが社内ソリューションのパイロットを迅速に導入した例を紹介します。このソリューションは、社内で認可されたすべてのプラットフォーム間で簡単かつ柔軟にファイルを共有できるようにして、ユーザーの生産性を向上させます。
記事 2012/9/06
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