Acabei de fazer o upload do meu segundo ebook, este abordando um tema que sempre me atraiu: Mundos Virtuais. Houve um momento, em torno de 2006 e 2007 que os mundos virtuais, principalmente o Second Life, estavam “bombando”. O Second Life saía nas capas de revistas, pipocavam seminários por toda a parte, todos diziam que “estavam” ou pretendiam “estar” no Second Life. Em 2008 este frenesi começou a arrefecer e hoje quase não se fala mais no Second Life. Sinal que acabou? Não, os mundos virtuais continuam evoluindo, não mais nas capas de revistas, mas em iniciativas empresariais mais consistentes.
Comparando dados fornecidos pelo próprio Second Life, de janeiro a junho de 2008, vimos que o número de seus usuários premium, aqueles que pagam para ter uma propriedade virtual (uma ilha) estava caindo constantemente. Entretanto, o numero de horas em que estes usuarios ficavam ativos aumentou. Minha leitura pessoal é que vemos o amadurecimento do uso do Second Life, deixando de ser hype, para ser usado de forma mais consistente. Muitas empresas estão investindo em novos projetos, mais maduros que os que foram lançados atropeladamente há dois ou três anos atrás. No próprio site do Second Life (http://www.secondlifegrid.net/casestudies) podemos ver diversos cases, como o que detalha a experiência da IBM Academy of Technology em realizar eventos virtuais, e o da NOAA (National Oceanic and Atmospheric Administration, dos EUA) que usa o Second Life para demonstrar os fenômenos meteorológicos.
Também podemos ver diversos exemplos de uso no ambiente acadêmico. Aliás, já temos diversas entidades educacionais de renome como INSEAD, Babson College, Manchester Business School e outras explorando os mundos virtuais como novos ambientes de treinamento. Por exemplo, a Glasgow Caledonian University usa o Second Life para treinamento de enfermagem (http://www.youtube.com/watch?v=xidko60S2Uk).
Existe também uma empresa que desenvolve tecnologia para criação de mundos virtuais empresariais, que é a Forterra (http://www.forterrainc.com/). E empresas que se dedicam a hospedar eventos virtuais, como a Unisfair (http://www.unisfair.com/).
E mais, um acesso ao site www.kzero.co.uk da empresa de consultoria especializada em mundos virtuais, Kzero, nos mostra que existe muita atividade neste cenário. Em fins de 2008 o site indicava que haviam mais de 300 milhões de contas nos diversos mundos virtuais existentes. Aplicando-se a este número a regra comumente usada de para cada 10 contas registradas temos um usuário ativo, teremos então 30 milhões de usuários que usam mundos virtuais regularmente. Aplicando-se a fómula novamente, teremos aproximadamente 3 milhões de contas que pagam assinaturas mensais, como os usuários premium do Second Life.
Existem mundos virtuais para todos os gostos e idades. O Second Life, por exemplo, é para adultos. Segundo a Linden Labs, proprietária do Second Life, cerca de 50% de seus usuários tem 35 ou mais anos de idade. Mas, também temos mundos virtuais para crianças, como o BarbieGirls, para as meninas fãs da Barbie (http://br.barbiegirls.com/) e o Club Penguin (http://www.clubpenguin.com/pt/). Já outros mundos virtuais são focalizados em redes sociais, como o Habbo Hotel (http://www.habbo.com.br/). Temos um mundo virtual que nos permite visitar a Cidade Proibida em Pequim, desenvolvido pela IBM (http://www.beyondspaceandtime.org/FCBSTWeb/web/index.html#link=). O Exército e a Força Aérea dos EUA estão também usando o Second Life como mais um componente de recrutamento.
E alguns mundos desaparecem, como o Lively do Google, lançado em 2008 e que foi descontinuado no início de 2009.
De qualquer maneira, na minha opinião, os anos de 2006 a 2008 nos ensinaram muita coisa. Muitos erros foram cometidos pelo simples desconhecimento do que é um mundo virtual. O Second Life foi visto como um ambiente para divulgação de produtos e marcas, embora ele não fosse orientado a comunicação de massa. Ele se insere na economia da Cauda Longa. Na verdade ninguém sabia direito quem estava usando um mundo virtual e porque o estava usando. E sem saber isso, as chances de alguma iniciativa dar certo eram mínimas. O resultado é que nos últimos dois anos inúmeras ilhas do Second Life foram simplesmente abandonadas. A lista de fracassos é longa, enquanto os sucessos contam-se nos dedos!
Um dos poucos casos de sucesso é o da própria IBM. A IBM não entrou no frenesi de criar ilhas no Second Life para festas de fim de ano, mas sim para usá-los de forma inovadora como ambiente de treinamento e simulação, reuniões virtuais ou mesmo de experimentações sociais. As iniciativas da IBM nos mundos virtuais são lideradas por uma comunidade voluntária chamada Virtual Universe Community, criada em 2006 e que deve ter hoje mais de 6.000 membros. Estes membros são profissionais da empresa que dedicam horas voluntárias para criar e explorar iniciativas e projetos nos mundos virtuais. As iniciativas da IBM se concentram no Second Life, ActiveWorlds e OpenSim (versão Open Source do Second Life). Entre os diversos projetos da IBM destaco o 3D Data Center (http://www.youtube.com/watch?v=j65RkMS9EGY) , o BlueGrass para desenvolvimento colaborativo de software (http://domino.watson.ibm.com/cambridge/research.nsf/99751d8eb5a20c1f852568db004efc90/1b1ea54cac0c8af1852573d1005dbd0c?opendocument) e o Virtual Business Center onde clientes tem acesso a exibições de produtos e podem participar de eventos. Existe também um projeto muito interessante chamado Rehearsal Studio, ambiente de simulação onde funcionários podem ensaiar reuniões com clientes. O anúncio do projeto e um filme explicativo no YouTube podem ser vistos em https://www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/23798.wss.
Os mundos virtuais, na minha opinião, vão aos poucos conquistar seu espaço. Seu principal apelo, oferecer melhor experiência de imersão e interatividade, é por si impulsionador para sua disseminação. O período de frenesi passou, entramos na fase da desilusão e dentro de alguns anos devemos começar a trilhar a fase de amadurecimento, explorando a tecnologia de forma adequada. Os interfaces com o usuário deverão melhorar sensivelmente, e os problemas de interoperabilidade entre os mundos virtuais deverá ser eliminado ou pelo menos bastante minimizado. Com isso poderemos ter integração entre as tecnologias dos mundos virtuais e os sistemas e aplicações do mundo real.
O ebook está disponivel grátis para download e distribuição tanto no Smashwords (http://www.smashwords.com/books/view/3186) como no Scribd (http://www.scribd.com/doc/18053249/Mundos-Virtuais-Pessoas-Reais).