Continuando a debater Second Life, que tal analisarmos as oportunidades de negócios? Como estamos na infância de um novo mundo, as evoluções, nos próximos anos, ainda serão muito rápidas e disruptivas e assim não recomendo nenhum investimento substancial, pelo menos até que o ambiente dos mundos virtuais esteja mais maduro e estável.
Ninguém ainda sabe quais serão os modelos de negócio que vão gerar dinheiro no Second Life. Mas, usar este ou outros mundos virtuais para marcar presença no mercado pode ser uma iniciativa interessante. Não recomendo fazer uma ação isolada, mas sim usar o Second Life como mais um meio de interação com os clientes. Não devemos esquecer que o Second Life não é um lugar para acessos massificados, medido em milhões de visitantes como nos sites tradicionais da Web. O Second Life deve ser posicionado sob conceito da economia de nichos ou Cauda Longa (Long Tail), pois permite uma experimentação única. Os princípios, da Cauda Longa devem ser os direcionadores destas experiências. Por exemplo, ao invés de simples imagens de produtos, como vemos nos sites tradicionais, o Second Life permite a criação de modelos 3D onde os avatares interagirão com os produtos, compartilharão idéias com outros avatares que estejam visitando e analisando o produto no mesmo instante, e poderão tirar duvidas e obter esclarecimentos com os avatares responsáveis por explicar o produto.
Mas Second Life não é exclusividade do pessoal do marketing. Que tal pensarmos em iniciativas de turismo, onde cenários que representem locais turísticos poderão ser visitados, apoiados por avatares que sejam guias turísticos? Ah, vocês querem um guia turístico para o Second Life? Tentem http://secondtourist.blogspot.com/... Muito interessante!
Bem, a natureza 3D do Second Life nos permite pensar em simulações, onde embora os mecanismos de renderização não sejam dos melhores (pelo menos por enquanto), o seu valor vai ser gerado pela exploração da potencialidade de colaboração e socialização que o Second Life impulsiona. Assim, podemos treinar equipes que deverão atuar juntas, em situações de emergência.
Educação é um outro campo em aberto. Vale a pena um post específico...Mas aqui uma prévia...Mundos virtuais podem criar oportunidades de experiências educacionais únicas, como a “ Virtual Hallucination” (http://www.ucdmc.ucdavis.edu/ais/virtualhallucinations/), projeto da Universidade da Califórnia, Davis, que recria avatares com comportamentos esquizofrênicos e que servem de estudo para pesquisas médicas.
Outros campos interessantes a explorar no Second Life são arquitetura, engenharia e as artes. Existe um blog (http://www.virtualsuburbia.com/) que discute a arquitetura dentro do Second Life.
E, obviamente, social networking. Este é o ponto forte do Second Life e que deve ser explorado ao extremo. Afinal a nova geração digital vive em sites de redes sociais, se comunica via Instant Messenger e se sente à vontade navegando nos jogos e mundos virtuais...O Second Life é um local onde podemos interagir com outras pessoas que estejam visitando os mesmo lugares que nós, o que cria um ambiente totalmente diferente dos sites tradicionais. Hoje, quando você visita um site qualquer, não tem idéia se outras pessoas o estão acessando ao mesmo tempo. No SL você vê que existem outros avatares lá e pode interagir com eles e trocar opiniões. Este é um case interessante para, por exemplo, lançar produtos e sentir a receptividade do público (avatares...).Uma rede de hotéis usa o SL para estas experimentações, como vocês podem ver em http://www.businessweek.com/innovate/content/aug2006/id20060823_925270.htm. O Second Life pode ser um “focus group” por excelência. Tem um comentário muito interessante de Achim Muellers, diretor de “brand relations” da BMW, que em um seminário sobre SL disse “Second Life is great to get very honest feedback, more honest than in any focus group, because is a focus group, you sort of know what´s expected from you. Second Life residents are more extroverted and honest about their feelings”.
E, não podia deixar de lembrar as inúmeras experiências da IBM em Virtual Worlds, inclusive como plataforma de colaboração e comunicação, interna (que tal escritórios virtuais?) ou externa, com clientes e parceiros. Um comentário de Irving Wladawsky-Berger, Chairman Emeritus, IBM Academy of Technolgy, diz isso claramente: “For sure, learning and training will be one of the major killer apps, but not the only one. For example, we like the idea of creating virtual branch offices for our people in the field. Close to 50 percent of our work force is mobile, mostly sales or field people. That is very efficient, but it can be lonely. It would be nice to have something like the old branch office, where people can congregate to work, chat and just plain hang out.”.
Entusiasmante, não? Bem, e que tal no próximo post bancar o advogado do diabo? Ok, vou abordar os riscos e barreiras para adoção de mundos virtuais...
