应用 UML 序列图中的原型和注释

提高图的质量和一致性

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在“统一建模语言 (UML)”中,原型是向 UML标记法定义一致的公共扩展名的机制。单个原型表示一个建模元素的公共用法,并且用 <<stereotype label>>定界。例如,在 UML 用例图中,通常将原型(例如,<<include>> 和<<extend>>)应用于用例之间的关联。(有关详细信息,请参阅 用例建模技巧)。

原型分类器

请注意 图 1中表示的 UML 序列图中原型的使用。对于 分类器,我应用原型<<actor>>、<<controller>> 和<<UI>>,它们分别表示参与者、 控制器类或用户界面 (UI)类。现在,控制器类是设计实现系统商业逻辑填充的一个或多个类的位置保持器。通常的构造策略是将系统分层,将用户界面逻辑、商业逻辑、系统逻辑和持久性逻辑彼此分开。

原型消息

原型也用于消息。UML 图上的常用实践是分别表示消息创建和消息消除 的<<create>> 和 <<destroy>>原型。例如,您可以看到用这种方法创建了 ":SecurityLogon"对象。(事实上,该消息将可能被发送到类,然后这将导致一个已创建对象的返回值,所以与我说的有点不符。)假定该窗口关闭,则该对象随后用相似的方式自我解除。在 Java 编程语言和 C++中,创建对象的方法称为构造器,在 C++ 中,解除对象的方法称为解除器。(Java 代码自动管理内存,但是 C++却不是如此,因此 Java 语言不需要解除 器方法。)

UML 注释

UML 注释基本上是自由格式文本,它可以放在任何 UML图上以提供表示其标题和标识的图表头。(正如您可能已经注意到的,我对每件事都给予唯一标识。)注释是右上角折叠的一张纸。我还用一条注释来说明将来分析或设计期间要完成的工作。在本图中,"qualifications()"消息可能表示 发送到 Student 对象的一系列消息。UML实践是在适当的时候将一条注释加入另一个带有虚线的模型 元素 --带有附加到消息中的注释。


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