Open for Data フォーラム

データ活用ワークショップ :4チームの仮想オンラインショップにおける売上拡大の施策を提案

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ワークショップの実施概要17名の参加者を4つのチームに編成

丸の内アナリティクス@天城のメイン・イベントとして、ワークショップが開催されました。テーマは「経営的視点に基づいた独自性・新規性に優れたデータ活用を討議-仮想オンラインショップにおける売上拡大のための施策を提案-」とし、目的はマネジメント(経営)とアナリティクス(分析)の2つの視点から、組織を説得する実効性をもつストーリーの構築を行う術を磨くことにあります。丸の内アナリティクスの特徴である多様な産業分野でデータ活用に従事する他の参加者との議論を通じ、柔軟で新規性のある発想力が鍛えられます。

このワークショップの具体的な実施要領は次のとおりです。

まず計17名の参加者を4~5名のグループに分け、サポートメンバーとしてIBMのアナリストを加えた4つのチームを編成。各チームは課題として与えられた共通テーマに沿って2日間にわたって討議を行い、結論を「提案」としてまとめ、制限時間15分のプレゼンテーションを行います。そして、その発表内容について「データ活用が提案の要となっているか」「経営的視点(顧客基盤拡張や収益性)が含まれているか」「独自性・新規性があり、興味を引く提案となっているか」といった観点から総合的な審査を行い、最も優れたチームを表彰します。

なお、各チームは自分たちで話し合ってチーム名を決めますが、命名が“分かりやすく要点をついており、かつインパクトがあるか”もまた加点対象の1つとなります。

課題設定~ディスカッション~各チーム発表 各チームから斬新なアイデアに富んだ提案が示された

今回のワークショップの課題として出されたのは、架空の携帯電話販売会社Z社におけるオンラインショップの活性化です。

Z社は主な商材として端末(スマートフォン)のほか、各種アクセサリー、デジタルコード(オンライン上で利用できる電子マネー)などを扱っていますが、売上の大半をリアル店舗に依存しています。Z社はこの状況を改善してEC化率を高めるとともに、顧客から何度も訪れたいと思ってもらえるカスタマーチャネルとしてオンラインショップの認知度を高め、One to Oneマーケティングを実現したいと考えています。

各チームは実際に自分たちがZ社の事業責任者になったつもりでこの課題と向き合い、顧客行動の把握方法から戦略立案まで、データ活用に関する真剣な討議を重ねました。

以下、各チームが発表した提案内容の概要を紹介します。

チーム「洋食」

S社 T氏 :株式会社サイバード 宮崎 友輔 氏株式会社ベネッセコーポレーション 三浦 祐二 氏/大阪ガス株式会社 河本 薫 氏/大和証券株式会社 長谷川 理 氏/IBMサポートメンバー 村角 忠政

天城セミナーの2日目(2月18日)の朝食で多くの参加者が和食を選ぶなか、偶然にも洋食を選んだメンバーが集まったことから、チーム名を「洋食」と名付けたとのこと。

同チームが目をつけたのが「デジタルコード」を軸とした売上拡大です。まず短期的な施策として、「友人や家族などの“縁”を利用したオンラインショップへの引き込み」および「デジタルコードからアクセサリーへのクロスセル」を提案。さらに長期的な施策として、ゲームをはじめとするエンターテインメント領域を広くカバーした「メディアづくりによる顧客接点の拡大」を提案しました。

チームを代表してプレゼンテーションを行った宮崎氏は、「ゲームやエンタメに高い関心を持ったユーザーを自社メディアに集めることで、デジタルコードの売上拡大はもとより、アプリ開発会社などからの広告収入にもチャンスが広がります。SNSのフォロワーやハッシュダクを拾ったユーザーの声をテキストマイニングなどの手法を用いて分析することで、売上との相関を読み解きます。また、具体的にどういった属性や嗜好をもったユーザーが集まっているのかを明らかにできれば、戦略的な広告営業にもつながっていくと思います」と訴えました。

チーム「ハッピーリターン」

オイシックス株式会社 米島 和広 氏
S社 I 氏 みずほ第一フィナンシャルテクノロジー株式会社 多治見 和彦 氏/大和証券株式会社 清水 麻美 氏/IBMサポートメンバー 本郷 千代

各チームのテーブルに配られたお菓子の中に「ハッピーターン」がありました。これを手に取ってひらめたのが「ハッピーリターン」というチーム名。「データ分析がハッピーなリターンをもたらす」という思いを込めたそうです。

同チームが提案したのは、ゲーマー専用オンラインの創設です。思う存分にゲームを堪能できる場を提供することで、より高性能な端末が売れる、ゲームキャラクター専用アクセサリーも売れるといった好循環を築くことを目指します。チームを代表してプレゼンテーションを行った米島氏は、「デジタルコードの利用状況も含めた多様なデータを活用し、ゲーマー特有の行動パターンを分析することで、オンラインショップを通じたデジタルコンテンツの売上規模を数倍に拡大することも不可能ではありません」と語りました。

さらに長期的な視点として、より裾野の広いユーザーの「コト需要」を取り込んでいくために次のような施策を提案しました。

昨今、多くのユーザーが「温泉に来た」「美味しいものを食べた」といった自分の体験を写真に撮り、インスタグラムやツイッターなどに投稿しています。もちろん、その背景にはより多くの人から「いいね!」をもらいたいという思いがあります。そこで実施に多くの「いいね!」を集めているカリスマ的なユーザーの投稿内容やシーンを分析します。そこから読み解いたハウツーをアドバイスするとともに、「最新のスマートフォンやアクセサリーを使えば、もっといい写真が撮れます」といった喚起を行い、クロスセルやアップセルにつなげていくのです。他2チームの発表と審査結果はこちら
 

 

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