イノベーション

遠近法で描かれた森へ – 「魔王のテーブルのその上で」にて

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デザインそのものをリフレーミングする全6回シリーズを開始!
デザインをしていない人など、現代には存在しません。しかも、常に誰もが知らず知らずのうちにデザインし続けている状態で、デザインすることから逃れる術がないわけです。
(…)新しいデザインの方法に関する知識に飛びつき、その知を貪り食っている場合じゃないありません。
パターン化された方法論や先行事例をつまみ食いするだけでは知りえない、デザインの深い森に足を踏み入れ、デザインという魔術の本質を明るみに出していきます。

 

デザインの深い森 – 山ちゃんと棚てぃーのデザイン論 Vol.1 「魔王のテーブルのその上で」 より

最近、なんだか「デザイン思考だ!」「デザイン方法論だ!!」と、デザインデザインってちょっと流行り過ぎじゃん? とうっすら感じていた私にとって、やたらと興味を引かれるイベントの紹介が目に飛び込んできました。イメージ
スピーカーを見れば、これがなんと「話を聞いてみたい!」とずっと思っていたお2人。

千葉工業大学デザイン科学科教授・山崎和彦さん

株式会社ロフトワーク イノベーションメーカー・棚橋弘季さん

こりゃ行くでしょ! というわけで行ってきました。

会場はデザインやアートに造詣の深い方々、あるいはそれを勉強している学生の皆さんばかりのようでした(でもその完全な畑違いな感じが心地よかったです)。

そして、その内容ときたら、想像を遙かに超えたすばらしさでした。

今回のメインスピーカー棚橋さんは、中世以降のヨーロッパ文化のヒストリーに対して恐ろしいほどの博学ぶりで、その知識を深い洞察で当時の社会的な出来事と絡めて一本のストーリーにまとめ上げられていました。

それはもう、さながら巡り巡る知識のラビリンスに迷い込んだよう!

もう楽しいったらありゃしない。ビンビンきました。

1日経って改めてメモ書きを見直していたら、ちょっとこのまま自分だけのメモとしておくのはもったいないというか、忍びないという気がして、ブログに書こうと思いました。

そして先ほど、棚橋さんに聞いてみたところ(安価ながら有料イベントでしたので)、ご快諾いただけました!
…ただ、いざブログとしてまとめてみようとすると、理解の浅さや自分の思い込みの強さもあり、なかなかまとめられず…。

ただ、それでもやっぱり集めて並べて分類して、アウトプットすることで吸収力を高めたいので、独りよがりなまとめ方でアウトプットします。

なお、お断りしておきたいのですが、ここに書かれていることは、セッションの全容を表しているわけではまったくありません。

お話のごく一部のエッセンスを自分なりに消化したものだったり、あるいはまだ反芻中のものだったり、さらには未消化物として自分の中から出てきたものだったりをゴッチャにして書いているので、セッションの中で語られていない言葉すらも混ざっています。

くれぐれも棚橋さんの発言だと決めつけないでください。おかしなところ、不明瞭なところは私の「未消化の思考」が混ざりこんでいると思っていただいてまず間違いないかと。


■欺きの技術

 

中世以降の騙し絵技術の発達。しかし、そもそも遠近法だって一種の「欺きの技術」ではないのか?イメージ
シェイクスピアの台本は書かれたものではなかった。書かなければスペルは単語は確定せず、「サン」が太陽なのか息子なのかも捉えようは人それぞれ。相手任せ。
聖書だってそうだ。欺術の塊みたいなもの。
欺きが数々のエンターテインメントを生みだしている。

■光と錯覚

 

啓蒙(enlightenment)のそもそもの意味は「くらき(蒙)をひらく(啓)」。
enlightenmentはen + lighten + ment(?な状態にする + 明るくする + こと)。
絵画や舞台というアートでは、視覚的に認識できるように光をあてることがスタート。そこに「錯覚を利用する」書き方、描き方が生まれ、不可欠なテクニックになっていった。
また、それまで見えていなかった「内的な構図」を、光の当たる世界へ連れ出すという意味あいから捉えると、当時発展していった解剖学(人間の内部探索)は、ミクロコスモス(人間)とマクロコスモス(宇宙)が相似と考えられていた中世ヨーロッパにおいては宇宙探索と同義だった。

デザインとは主観的真実を作り上げることか?

目に見えるものがすべて真実じゃないのは、騙し絵(トロンプ・ルイユ)やオプ・アートを見ればわかる。同様に、手に取ったり腹に沁みたりするものだって…。

■同じと似てる

活版印刷は、「同じ」を生みだした。

「似てる」ことの価値を暴落させ、「同じ」であることの価値を高騰させた。

その後、たくさんのテクノロジーが視覚以外にも多くの「同じ」を生みだしてきた。そしていよいよ五感全体での「経験」を同じにするのか?

ところで、「ヒストリー」と「ストーリー」は兄弟単語らしい。元々は同じ「知る」あるいは「見る」という単語。

■脅威の部屋と抽象化

さまざまな珍品物をただただ集めて並べていったのが中世の「脅威の部屋」(集めて並べる)。イメージ

それを分類して見せたのが美術館や博物館(集めて並べて分類)。それに値札をつけたのが「百貨店」。

これを平面上で行ったのがエンサイクロペディア(百科事典)で、そこには「アルファベット順」という画期的なフレームワークがもたらされていた。

デザインとは集めて並べて分類して「意味を与える」こと。

複数の要素を統合して分かるように抽象化するための技術(あるいは詐術)。

フレームワークや思考のルールを作ったり使いこなしているインフォメーション・アーキテクトやコンサルタントは、はたしてデザイナーかコン・アーティストか?

■雑多もろもろ

  • 記録するとは、観察して「数、形、位置、比率」を残すこと
  • 抽象化とは、余計なことを排除してシンプルにすること
  • 型を持つ物体はデザインから逃れられるのか? それを逃れるための欺きなのか?
  • 情報過多と過剰整理とデザインと。デザインが過剰整理を進めているのか。過剰整理がデザインを進化させるのか。
  • サブジェクトとオブジェクト。視覚優位と認知の偏り。ロジックとエモーション。

デザインの深い森、次回は「草原の泉(仮)」(10月30日開催)だそうです。

すごく楽しみ!

Happy Collaboration!

コラボレーション・エナジャイザー

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