Espacios Virtuales: Posibilitando la empresa colaborativa inmersiva, parte 1: Introducción a las oportunidades y tecnologías

La globalización y el entorno exigente de negocios presentan nuevas exigencias a las empresas actuales. Las organizaciones que se encuentran en un entorno distribuido en forma creciente, se esfuerzan para proveer directrices y capacidades para los equipos que trabajan en zonas horarias dispares. Muy pocos se orientan hacia los mundos virtuales para acentuar su plataforma de colaboración corporativa. En esta serie, aprenda cómo aplicar mundos virtuales a la empresa, cómo ellos se relacionan con SOA, y cómo los espacios virtuales pueden mejorar el apoyo corporativo para los equipos multiculturales distribuidos. Los ejemplos incluyen la experiencia de IBM en la construcción de ambientes de espacios virtuales, para aprendizaje y tutoría remota, generación de equipos acentuados por juegos, prácticas orientadas a escenarios, y eventos globales multipropósito con complejas interacciones sociales. Aprenda acerca de motores de mundo virtual, y tecnologías de activación, tales como voz y celular, y explore desafíos técnicos y de negocios. También se cubren resultados tangibles de negocios, y lecciones aprendidas. En este primer artículo, obtenga una breve historia de mundos virtuales, y un resumen de las seis tecnologías que activan los espacios virtuales.

Luba Cherbakov, IBM Distinguished Engineer, IBM

Luba CherbakovLuba Cherakov, an IBM Distinguished Engineer and member of the IBM Academy of Technology, is a key technical leader in the IBM CIO Office. As a director of the Innovate Quick team, Luba drives high profile initiatives, such as the Genographic project, the Nature Conservancy water modeling, 3-D virtual spaces, and social computing tools. She focuses her team on integration of emerging technologies and techniques with innovative enterprise solutions. Ms. Cherbakov is an author and contributor to the IBM Service-Oriented Modeling and Architecture (SOMA) method, reference architectures, the Architectural Description Standard, and grid computing assets. She is a two-time recipient of the IBM Outstanding Technical Achievement Award, and a recipient of the IBM Corporate Award (the highest technical award for unique technical contributions of superior business value). Ms. Cherbakov is a member of the Society of Women Engineers and the Association for Computing Machinery, and holds a Master's degree in computer science from George Washington University.



Robi Brunner, Services Engineer, IBM

Robi BrunnerRobi Brunner is a Services Engineer and a member of the Innovate Quick team. He works on developing various services to provide data and function integration across virtual worlds and Web sites. He is the current co-Guildmaster for the Virtual Universe Community, and helps to get IBMers more involved with virtual worlds and spaces. He is also an evangelist for HackDays in IBM, a grassroots initiative to help foster and showcase IBMers' creative talents for innovation.



Rob Smart, Emerging Technologies Specialist, IBM

Rob SmartRob Smart is an Emerging Technologies Specialist with the Software Group in Hursley, UK. As a member of the CIO Office Innovate Quick team he works with virtual world platforms, including OpenSim, Second Life, and Unity3D. Before joining the IQ team, Rob worked on a number of virtual worlds related projects for enterprise customers. Rob is currently developing OpenSim applications that integrate with IBM internal systems, enabling OpenSim to run on Cloud and to implement voice capabilities.



Charisse Lu, Software Engineer, IBM

Charisse LuCharisse Lu, ingeniera consultora de software, es miembro del equipo Innovate Quick. Trabajó en diversos proyectos de colaboración, tales como ubicación de experiencia y conocimiento, herramientas de libre debate en tiempo real en el web, y mundos virtuales 3D para empresas. Charisse es miembro del equipo que implementó Metaverse, un entorno de espacios virtuales de IBM, detrás del firewall, activado por el Torque Game Engine. Ahora dirige el trabajo de la oficina de CIO de IBM con Forterra OLIVE.



30-06-2009

Introducción

Los negocios encuentran cada vez más globalizados, con el subsecuente crecimiento de los equipos multiculturales distribuidos. Especialmente en respuesta a la recesión económica, las empresas están explorando mundos virtuales para aumentar sus ambientes de colaboración existente. IBM tiene una larga historia de explorar tecnologías de mundos virtuales para organizaciones de negocios y sin fines de lucro (ver Recursos).

En esta serie, aprenda cómo los mundos virtuales pueden ser aplicados dentro de una empresa para ahorrar dinero y tiempo. Esta de su relación con la Service-Oriented Architecture (SOA), y cómo puede utilizar los mundos virtuales para asistir a los equipos distribuidos en muchas actividades de negocios. Se incluyen diversos ejemplos de la experiencia de IBM en la construcción de espacios virtuales.

Este primer artículo brevemente explora la historia de los mundos virtuales e introduce la noción de espacios virtuales. Aprenda acerca del uso de modelos y tecnologías que contribuyeron a la aparición del desarrollo de espacios virtuales en IBM, y compare y contraste estas tecnologías y modelos con los mundos virtuales. Este artículo examina seis plataformas que fueron utilizadas para generar con éxito espacios virtuales o fueron exploradas para funciones específicas. La plataforma son: Active Worlds, Forterra OLIVE, OpenSimulator, Second Life, Torque y Unity3D.

En la parte 2 aprenderá acerca de: espacios virtuales construidos para el soporte remoto entre equipos multiculturales; grandes eventos y capacitación; prácticas basadas en Escenarios; libre debate de tableros de noticias; colaboración multilingϋe con traducción instantánea; integración de las herramientas de trabajo en red social; y supervisión de sistemas. Examine aspectos sociales, tecnologías utilizadas, arquitectura, valor comercial y lecciones aprendidas. Explore los beneficios de una aproximación basada en SOA a espacios virtuales.

La parte 3 examinará el desarrolló en progreso y la dirección futura de los estándares de mundos virtuales, interoperabilidad entre regiones homogéneas y mundos virtuales heterogéneos, arquitecturas emergentes, colaboración multicanal (incluyendo celular), realidad mixta, y procesamiento de eventos y análisis.


La aparición de mundos virtuales

Los mundos virtuales no son un desarrollo reciente. Treinta y cinco años atrás, el primer juego digital “tiro en primera persona” multiusuario 3D Maze War introdujo el concepto de jugadores en línea como "íconos" del globo ocular. La década del 80 nos trajo multi-user dungeons (MUD), que más tarde crecieron transformándose en la industria de juegos en línea multiplayer online game (MMOG), con nombres tales como World of Warcraft, City of Heroes, and EverQuest II. Además de los juegos orientados a objetivos, los espacios sociales (tales como AlphaWorld, Blacksun, ThePalace, Traveler, y WorldsAway) y mundos virtuales (Second World y There) comenzaron a aparecer.

Los espacios sociales y mundos virtuales no lúdicos crearon nuevas Oportunidades para que las empresas pudieran explotar estas tecnologías y características dentro del firewall.

Tabla 1. Oportunidades para empresas
Características introducidasOportunidades de empresas sugeridas por las características
MMOG Avatar (presencia)

Desempeño de papel

Orientación a objetivos
Individualización, exploración de ambientes multiculturales.

Prácticas de negocios, generación de equipos a través de los juegos.

Aprendizaje orientado a pruebas, resolución de problemas.
Espacios sociales Interacciones y conexiones sociales Hora de conexión y equipos distribuidos geográficamente, ubicación del conocimiento y la experiencia, tutoría remota, trabajo social en red, colaboración.
Mundos virtuales Espacios 3D persistentes

Co-creación

VoIP
Inmersión, 2D/3D e integración de vida real, administración de sistemas complejos, visualización de datos.

Eventos multipropósito.

Historia del entorno de mundos virtuales en IBM

A principios del año 2006, pequeños equipos de innovadores en IBM comenzaron a explorar tecnologías de mundos virtuales para la activación de negocios.

Después de InnovationJam, el director ejecutivo de IBM, Sam Palmisano, mediante su avatar en una réplica mundo virtual de la Ciudad Prohibida de China, anunció una nueva unidad de IBM, bien financiada, de Oportunidades de Negocios Emergentes (EBO) de convergencia digital de investigación para explorar la aplicación de tecnologías de mundo virtual en los negocios y la sociedad.

La InnovationJam de 2006 de IBM, una sesión de libre debate en línea que reunió a más de 150.000 personas de IBM, miembros familiares, asociados comerciales y clientes, de 104 países, identificó la Internet 3D como una de las 10 áreas de mayor interés para los nuevos negocios.

IBM abrió islas públicas en Second Life y ayudo a clientes a realizar negocios dentro de mundos virtuales. IBM también generó espacios virtuales seguros detrás de su firewall para explotar estas analogías emergentes, y modelos de uso para la capacitación, colaboración, eventos inmersivos, tutoría remota, prácticas de negocios, orientación para nuevos empleados, desarrollo conjunto de software, y otras áreas de negocios.

Comunidad de universo virtual

La comunidad de universo virtual (VUC) se generó a partir de una comunidad entusiasta y estableció su estatuto brevemente después del InnovationJam 2006 de IBM. La comunidad reúne a entusiastas del mundo virtual, desarrolladores, innovadores, y a aquellos interesados en aprender más acerca del uso de mundos virtuales.

La VUC es producida como una asociación con dos directores gremiales, líderes voluntarios, y expertos de mundos virtuales, quienes ayudan a establecer la dirección e iniciativa de la comunidad, que posee miembros provenientes de diversas geografías, culturas, y perspectivas de negocios. El objetivo es encontrar la relevancia y la rápida adopción de mundos virtuales para los negocios, aprendizaje, e incluso eventos sociales. Estos voluntarios ayudan a conectar las personas y las tecnologías, son tutores, compilan, mejoran, y divulgan diversas soluciones de espacios virtuales, tanto dentro como fuera de IBM. Ellos utilizan reuniones regulares, pruebas de esfuerzo, el programa Friday Field Trip para motivar la exploración y adopción de mundos virtuales.

La conciencia y percepción de la comunidad se mantiene con muchos canales, incluyendo foros, blogs, reuniones virtuales, conferencias, y una cuenta de twitter @ibmvuc.

Espacios Virtuales

Los espacios virtuales son entornos inmersivos colaborativos en 3D que están disponibles por un período de tiempo específico para facilitar procesos centrales de negocios. Ellos:

  • Están generados por tecnologías de mundos virtuales, y están integrados con los sistemas de aplicaciones empresariales, Web 2D y, eventualmente, el mundo físico.
  • Dan soporte a interacciones privadas y seguras dentro de la empresa, y entregan y representan valor de negocio para los participantes.
  • Pueden dar soporte tanto a interacciones estructuradas (por ejemplo, sesiones de capacitación donde los estudiantes completan actividades pre definidas y son evaluados), como a interacciones de negocios no estructuradas (eventos colaborativos).
  • Son un concepto emergente. Algunos de los atributos deseados aún tienen que ser completamente desarrollados y demostrados.

Debido a que espacios virtuales activados por diferentes tecnologías son generados, el foco principal se encuentra en cuatro importantes características (cuatro “I”), como se describen en la Tabla 2.

Tabla2. Cuatro características "I" de espacios virtuales
Descripción Ejemplos de la implementación de espacios virtuales de IBM
Negocios Vincular espacios virtuales con el mundo físico, Web 2D (ambos Internet e Intranet), sistemas de aplicación empresarial, y dispositivos celulares. Integración con los servicios y programas adicionales de Intranet de IBM (llamada w3), (por ejemplo, el directorio interno de IBM BluePages).

Demostración de conectividad entre espacios virtuales, canales móviles, y sensores (la Parte 2 de esta serie brindará más detalles).
Interacción Colaboración en tiempo real impulsando y mejorando los atributos del trabajo social en red y el Web 2.0. Interacciones en tiempo real permitidas por la integración con los servicios y programas adicionales del Web 2.0 (tales como Bluecard, y una tarjeta de empleados de llamados digitales, que incluye una foto, un título, un resumen de la información de contacto), y aplicaciones tales como Beehive, un sitio social interno del tipo Facebook.
Inmersión Explotación de los sentidos y comunidad para obtener la percepción de ser parte del entorno. Construcciones detalladas y llenas de significado, tales como Las islas Academia de la Tecnología de IBM (IBM Academy of Technology (AoT) (ver Recursos).

Prueba de concepto de realidad aumentada (la Parte 3 brindará más detalles).
  Interoperabilidad Navegación entre múltiples mundos y espacios virtuales. Servicio de agente que permite una experiencia del usuario transparente, al moverse entre aplicaciones no conectadas de OpenSim (la Parte 3 brindará más detalles).

Uso de los espacios virtuales de IBM.

Dentro de la empresa, IBM utilizó espacios virtuales para mejorar y acentuar las actividades en diferentes áreas. La Tabla 3 resume las capacidades y beneficios de diferentes aplicaciones de espacios virtuales que IBM implementó.

Tabla 3. Uso de espacios virtuales para permitir actividades de negocios
Actividad de negociosCapacidadesBeneficiosEjemplos
Eventos Desde pequeñas reuniones de equipo a grandes conferencias formales, sesiones de publicación, presentaciones de diapositivas, reuniones sociales informales.

VoIP
Promover una audiencia más amplia.

Tiempo de viaje y de "inactividad" reducido.

Eliminar costos de reuniones, tarifas telefónicas.
IBM Academy of TechnologyConferencia

Inicio de las actividades de IBM investigación 2009

Universidad de Administración del Capital Humano

Reunión de equipo en Sametime 3D
Tutoría e intercambio de conocimiento Integración con el directorio corporativo.

Chat privado (basado en la proximidad de ubicación).

Espacios sociales y juegos para construir conexiones más sólidas.
Interacción remota con SMEs.

Trabajo en red intercultural e intergeneracional.

Intercambio de conocimientos.
Soporte de velocidad de administradores de Metaverse.

Soporte de velocidad de grupo de aprendizaje corporativo en Second Life.
Orientación del nuevo empleado Co-creación de contenido como actividad de equipo.

Exploración de oportunidades de empleo.
Establecer rápidas conexiones con personas de IBM nuevas y experimentadas.

Promover formas de enseñar la historia de la compañía, cultura.

Practicar inglés y habilidades de presentación.
Programa Fresh Blue en China e India
Prácticas Simulación de actividades de negocios complejas.

Ejecución, grabación, y reproducción de escenarios de negocios.
Aprendizaje eficiente en el trabajo en un entorno social seguro.

Interacción remota con SME.

Construcción de equipo.
Estudios de prácticas
Desarrollo de software Representación de artefactos.

Modelaje 3D

Visualizar las actividades de equipo de software.
Permitir equipos distribuidos globalmente.

Visibilidad en la presencia y trabajo del equipo.

Modelar sin habilidades avanzadas.
Bluegrass - Concierto de equipo de jazz racional Plug-in IDE
  Gestión de sistemas Simulación del uso y cargas del sistema (Tales como CPU, memoria).

Representación visual de equipos servidores, bastidores, red, energía y refrigeración.

Alertas mediante la integración con el software de administración del sistema (tal como Tivoli de IBM).
Monitoreo remoto, determinación y resolución de problemas.

administración del sistema remoto

Modelaje y simulaciones de Planificación de espacio, energía, y refrigeración.

Simulación de escenarios de recuperación de desastre.
Centro de datos eficiente en energía

Centro de datos de liderazgo Metaverse
Libre debate de tablero de noticias
Libre debate a través de diferentes espacios y canales virtuales, incluyendo Metaverse, OpenSim, Sametime, Web.

API del tipo REST para desarrollo adicional de terceras partes.

Programa adicional de Sametime.
Impulse la productividad generando, categorizando, y capturando ideas. Genere soluciones sin limitaciones de espacio físico y tiempo.

Ideas compartidas a través de diferentes canales de medios en tiempo real (Web 2D/y 3D).

Extracción inteligente de datos con ideas persistentes.
Integración de aplicación Metaverse – Brainshare

IBM Sametime 3D con notas “sticky”

Opciones de tecnología

En lugar de realizar un estándar en una plataforma, el equipo de IBM evaluó y experimentó con una amplia variedad de tecnologías, para entender sus virtudes y debilidades, al mismo tiempo de aplicarlas a una cantidad de escenarios de negocios. Esta sección describe, en orden alfabético, Active Worlds, Forterra OLIVE™, OpenSim, Second Life, Torque, y Unity3D.

Active Worlds

Liberada finales de los años 90, Active Worlds (AW), es una plataforma de mundo virtual en 3D más antigua. AW brinda soluciones independientes y hospedadas, con escalabilidad que permite hasta 65.000 usuarios simultáneos. El entorno cliente está modelado después de concepto del navegador de web, con muchos controles familiares que permiten ayudar a superar la curva de aprendizaje de la experiencia de mundo virtual. AW permite que el contenido creado del usuario, sea importado proveniente de herramientas de modelaje que son estándar en la industria. Se presenta con soporte de VOIP, capacidades nativas de exhibición de medios, integración con el navegador de web, y avatares personalizables.

Las capacidades de programación de AW permiten la animación, sonido, creación de eventos y robots, sincronización, y control. El SDK está disponible en Windows y Linux como una API C. La comunidad base de AW, ayudó a desarrollar está API para PHP, .Net y Ruby, con una implementación de Java en Works. El SDK provee la capacidad para interacciones mucho mejores con la aplicación central utilizando programas y eventos desencadenados en AW. Se puede crear relativamente rápido una experiencia totalmente inmersa con acciones personalizadas, robots, y ganchos, dentro de la infraestructura de servicios de la empresa. Esta capacidad ha sido utilizada para crear programas adicionales, tales como uno para cargar y exhibir presentaciones en Word.

AW es una plataforma atractiva para generar Espacios virtuales basados en eventos y escenarios específicos. El contenido puede ser fácilmente importado, controlado, y enganchado en la aplicación de la empresa. También posee una estructura de pago de una única vez, y alta escalabilidad.

Dentro de IBM, AW ha sido utilizada frecuentemente para realizar eventos y actividades de colaboración. Por ejemplo el IBM's Greater China Group (GCG), recientemente realizó una ceremonia de graduación de 120 miembros de una iniciativa de gestión, como se muestra a continuación.

Figura 1. Graduación G100 del Greater China Group
Greater China Group G100 Graduation Build

Al utilizar AW, su reunión fue más económica, permitió una participación mayor, y tuvo características y actividades que hubieran sido prohibitivas en el mundo real.

AW también fue utilizada por el departamento de Recursos Humanos de IBM, para hospedar una reunión de aprendizaje de cuatro días, para llegar a los profesionales de aprendizaje dentro de IBM, y discutir la aplicación de mundos sociales virtuales en la industria de la educación y la capacitación. Más de 230 participantes utilizaron una combinación de mundos virtuales y wikis, para comunicarse. Pudieron capturar y compartir sus pensamientos e ideas acerca del aprendizaje corporativo, grados K-12, e industrias superiores de educación.

Forterra OLIVE™

On-Line Interactive Virtual Environment (OLIVE) de Forterra apunta a los usuarios empresariales. Incluye espacios de reunión virtuales de forma estándar, integración de voz, secuencia de video y audio, grabación de cine de máquina, capacidades de creación de contenido tales como un editor de escenas, e inventario predefinido con vestimenta, muebles, y otros objetos. OLIVE también se presenta con un SDK que le permite crear y controlar el contenido para adaptarse a sus necesidades de negocios.

Figura 2. Forterra OLIVE con Sametime de IBM
Forterra OLIVE with IBM Sametime

Puede animar avatares con emociones y gestos utilizando botones de presión de control de GUI (tales como “Clap”), o comandos especiales en la ventana de chat (/em 'smile). En el perfil de avatar puede ingresar más información acerca del suyo, incluyendo vínculos a páginas de perfil basadas en el Web. Combinados con integración de voz precisa espacialmente, los avatares ayudan a realizar la experiencia en el mundo virtual más real y personal.

OLIVE hace que la colaboración sea más fácil compartiendo el espacio de escritorio utilizando un objeto pantalla compartida. También puede compartir una presentación Power Point como una aplicación. Con Con múltiples pantallas, puede compartir Power Point en una pantalla (limitado a la resolución del objeto Pantalla Compartida (1024x768)) con un cliente OLIVE en otra pantalla. Puede ingresar en modo de presentación a pantalla completa y ejecutarlo como es con animaciones y transiciones, todo mientras se encuentra en el cliente OLIVE y participando en el mundo virtual. Otra característica de colaboración virtual en la capacidad de reproducir video secuenciado desde un servidor Windows Media.

OLIVE se presenta con el siguiente contenido base:

  • Productos: objetos tales como vestimenta.
  • Escenas: objetos estáticos, tales como edificios, calles, y árboles.
  • Acciones activas: que pueden ser realizadas por los avatares u objetos.
  • Modelos de editor: le permiten agregar nuevos objetos utilizando la herramienta editora de escenas.

El cliente OLIVE contiene un paquete de contenido base que incluye un mundo predeterminado llamado Zville y escenas llamadas peninsulacity2 y conf_layouts. El contenido de muestra adicional incluye reuniones, médico, ejército, marina, y FirstResponder. Por ejemplo, el contenido de reuniones posee una variedad de instalaciones para conferencias y productos más allá del paquete base. Los paquetes de contenido generalmente incluyen productos relacionados tales como uniformes, equipamiento, y escenas. Los paquetes de contenido están instalados en el servidor, y son descargados e instalados por todos los clientes.

La mayor parte del contenido es adaptable a las necesidades del usuario utilizando Schema, y lenguaje basado en XML. Schema puede ser utilizado para crear objetos de datos o existentes, que son el fundamento de los objetos de contenido. La personalización puede ser realizada creando nuevos documentos Schema, o modificando los documentos existentes. Otras mejoras del contenido son realizadas mediante C++ y un rico conjunto de clases e interfaces.

La integración con Sametime Lotus IBM se alcanza mediante un programa adicional que le permite programar e iniciarlo en un espacio virtual de reunión desde una sesión chat de Sametime.

Un programador virtual de reuniones que se ejecuta en un navegador de web le permite programar reuniones e incorporarlas en su calendario. Además de Además de la selección tradicional de fechas y horarios, el programador le permite elegir el tipo de sala de reunión, el tipo de muebles y otras comodidades en ella.

La integración con el Sharable Content Object Reference Model (SCORM), hace de OLIVE un buen candidato para el aprendizaje virtual. La configuración de SCORM es invocada por el comando de chat /scorm y comienza con la interface básica. El contenido del aprendizaje electrónico es luego exhibido en un navegador de web (actualmente Internet Explorer 6 o 7 solamente). Los objetos de contenido compartibles (SCO) son representados en OLIVE por libros de elecciones, libros de instructor, y objetos de lección locales. El contenido SCO se exhibe en el navegador y es visto de lado a lado con la ventana cliente de OLIVE.

OLIVE es utilizado por los adoptadores precoces de IBM, para eventos y reuniones de equipo.

OpenSimulator

El proyecto OpenSimulator, o OpenSim, comenzó a principios del año 2007, cuando pequeño grupo de desarrolladores comenzó a escribir un servidor de aplicaciones 3D con el cliente Second Life™. El objetivo proporcionar una base modular y flexible que usted puede utilizar para crear y personalizar su propio mundo virtual. OpenSim es liberado bajo licencia de Berkeley Software Distribution (BSD), haciendo de él un programa amigable comercialmente y de código abierto. Puede ser instalado Windows, Linux, o Mac OSX, y es fácil de instalar y ejecutar.

Figura 3. Integración de OpenSim y Brainshare
OpenSim and Brainshare integration

La compatibilidad con el cliente Second Life ha sido una ventaja para las personas con habilidades de programación y creación de contenido de Second Life. Tal como Second Life, OpenSim permite la creación y programación de contenido de mundo virtual utilizando LSL (Linden Scripting Language), o OSL (OpenSim Scripting Language), como llamado en OpenSim. OSL suministra muchas funciones LSL existentes y posee capacidad de programación adicionales, tales como características dinámicas de dibujo de texturas. OpenSim también da soporte a otros lenguajes de programación de mundo virtual, incluyendo C#, que le permite utilizar las bibliotecas de C# estándar, para realizar operaciones tales como el procesamiento de XML.

Figura 4. Panel 3D de Sametime con notas sticky
Sametime 3D board with sticky notes

La reciente aparición de clientes alternativos tales como el Idealist viewer, e inclusión del nuevo protocolo cliente Metaverse Exchange Protocol (MXP), ayudan a un objetivo de largo plazo de OpenSim para transformarse en una plataforma exhibe de mundos virtuales accesible por múltiples clientes (o como algunos dicen el Apache de mundos virtuales).

Debido a que OpenSim es de código abierto, se puede extender la base de código e incluir nuevas funciones para permitir integración con sistemas empresariales, productos, u otros espacios virtuales. Las mejoras son luego incluidas en la forma de contribuciones dentro de la base de código público de OpenSim, en beneficio de una comunidad mayor. Diversas personas en IBM trabajaron con la comunidad y contribuyeron al desarrollo del proyecto de OpenSim en forma temprana, y este interés fue amplificado por el creciente uso de la plataforma OpenSim dentro de IBM.

IBM posee una red interna de OpenSim con más de 30 regiones. Existen muchas regiones más no conectadas a esta red principal. Las aplicaciones desarrolladas incluyen: espacios de reunión 3D Sametime, libre debate, calendario, traducción de idiomas, compartir el escritorio y herramientas de presentación. Muchas de estas aplicaciones utilizan sistemas internos existentes que exponen sus funciones mediante servicios de Web.

Second Life

Second Life es donde el uso de mundos virtuales de IBM tuvo su primera evolución a comienzos del año 2006. Second Life comparte diversas filosofías clave con Web 2.0, tales como capacidades de trabajo social en red incluidas, mediante las características de amigos y grupos. El contenido creado por el usuario es el fundamento de Second Life, la persona pueden producir y distribuir objetos, vestimenta, e ítems programados. Un sistema de permisos le permite al creador especificar si su ítem es copiable, y si el siguiente propietario puede modificarlo. (El El creador puede marcar un ítem a la venta, y especificar el número de dólares Linden que desea cobrar. En esta economía próspera, los dólares Linden pueden ser retirados de Second Life y convertidos a dólares de Estados Unidos.

La Figura 5 muestra como Second Life fue utilizada por IBM para crear una sesión de presentación.

Figura 5. Sesión de presentación de la Academia de Tecnología de IBM
AoT poster session

En Second Life el mundo en general es conocido como la “red”, cuyo terreno se divide en regiones de 256 m por 256 m. Las regiones pueden ser subdivididas en parcelas menores, cada una de las cuales puede tener propietarios diferentes. El propietario de la parcela puede especificar quién tiene acceso al terreno y qué permisos posee. Para Por ejemplo, si ellos pueden generar o ejecutar objetos programados. El propietario también puede elegir activar las opciones de medio para su terreno, incluyendo secuencias de video y audio o canales privados de voz.

Como plataforma de negocios, Second Life proporcionó un lugar para la reunión del personal de IBM de todo el mundo, para socializar, y realizar nuevas conexiones de negocios. Eso También permite la formación de grupos de IBM tanto con propósitos de comunicación como de control de acceso a las áreas privadas de terreno.

Desde un punto de vista técnico, Second Life también proporciona una plataforma donde las aplicaciones colaborativo las pueden ser desarrolladas e implementadas. (El La ventaja de crear una aplicación en un ambiente social de 3D tal como Second Life, es que es automáticamente activado por la presencia. Usted puede observar quiénes la están usando interactuar con esas personas al mismo tiempo. Da soporte al chat de texto, funciones de voz y personalización del avatar. Los modelos 3D son creados combinando y manipulando formas primitivas de objeto y asignándoles texturas.

El proceso de proyectos colaborativos de construcción es activado por las herramientas de construcción de mundo virtual ideales de Second Life. Estos objetos primitivos pueden ser de comportamiento asignado utilizando LSL, que proporciona una variedad de funciones para el tratamiento mediante avatares: comunicación, datos, física y muchas otras funciones de interacción con el mundo. Recursos posee más acerca de LSL en Second Life.

A medida que Second Life creció en IBM, se destacó la necesidad de un ambiente dentro del firewall donde el personal de IBM pudiera compartir material confidencial. IBM, en asociación con los Laboratorios Linden, instaló diversas regiones de Second Life dentro de los firewalls de IBM, específicamente para hospedar la conferencia de Academia de Tecnología de IBM, (seguida de otros eventos). Laboratorios Linden desde entonces anunció el alfa de su servidor independiente de Second Life (nombre del código Nebraska), que IBM instaló y que se encuentra probando para eventos, colaboración, aprendizaje, y otras necesidades de negocio.

El personal de IBM está utilizando Second Life para:

  • Reuniones y eventos con participantes internos y externos
  • Construcción de equipo
  • Conferencias
  • Capacitación y educación
  • Marketing de productos
  • Demostraciones, tales como el centro de datos verdes
  • Visualizar estructuras complejas

y mucho más.

Torque

El Torque Game Engine (TGE) es un motor de juegos multi usuario en red con soporte para Windows, Linux, y Mac OS X. La licencia flexible y el acceso al código fuente real del motor, le permite mejorar y desarrollar nuevas características. El soporte de programación del TGE permite la adaptación al gusto del usuario y la creación de contenido, que fueron ambos aspectos importantes en nuestra selección de TGE. Como un motor de juegos, carecía de las capacidades requeridas en el contexto social y de negocios. Utilizando TGE, nuestro equipo desarrolló modelos en 3D, y construyó nuestro propio entorno de trabajo para implementar Metaverse -- un entorno de espacios virtuales totalmente detrás del firewall, e integrado con la Intranet.

Una de las primeras tareas fue integrar el proceso de autentificación de Metaverse con el login de la Intranet Bluepages de IBM. El equipo pudo luego almacenar y recuperar la información de avatar y eventos, y conectarlas a personas reales. Mientras se encuentra en este mundo, un avatar tiene un nombre de usuario seleccionado y una Bluecard que identifica la información de negocios.

Para acentuar la colaboración, hemos agregado la visualización de la red social representando conexiones sociales, extraídas de aplicaciones existentes tales como Beehive, un sitio de red social interno de IBM. Se pueden adjuntar objetos de servicios que son representaciones en 3D de servicios Web para realizar determinadas funciones, (por ejemplo, exhibir el informe del clima local en un objeto world-in). En Metaverse, usted puede compartir documentos enviados provenientes de otros servidores de Web utilizando servicios de Web existentes. Hemos integrado con otras aplicaciones de IBM, tales como la herramienta de libre debate BrainShare, donde utilizamos sus APIs de tipo REST expuestas. Las ideas generadas son compartidas en tiempo real con aquellos en la interface web y desde una ventana de chat de un programa adicional de Sametime. En Metaverse usted puede programar reuniones ha pedido y crear salas de conferencia en forma dinámica. Las salas de conferencia tienen una pantalla de presentación para exhibir los documentos compartidos.

Figura 6. Virtualización y visualización de la carga de trabajo
Virtualization and workload visualization

Otro espacio implementado en TGE fue un centro de datos verdes que modela un centro de datos real completo con bastidores, refrigeración de la planta, y monitoreo remoto del servidor. El modelo de centro de datos permite el monitoreo de laboratorio sin acceso físico, y permite el modelaje de agregados futuros.

Un proyecto de ley llamado Bluegrass generó una herramienta de colaboración de software como un programa adicional de Eclipse. La herramienta modelo proyectos de software utilizando "sandboxes" y “árboles” de tal forma que los avatares se pueden reunir y discutir el código en un ambiente de 3D.

Figura 7. Tutoría remota de Metaverse
Metaverse remote mentoring

El Metaverse también fue adoptado por el personal de IBM para realizar eventos, reunirse con nuevas personas, y aprender. Por ejemplo usted puede aprender y comunicarse a través de la red durante sesiones de tutoría remotas, donde conversa con alguien en un espacio de reunión mediante chat privado basado en proximidad.

Unity3D

Unity3D n es un mundo virtual estándar de línea. Es una aplicación de desarrollo de 3D que le permite dar forma y programar su mundo virtual desde su entorno de edición visual. Unity3D posee un motor de física poderoso Ageia PhysX™. Da soporte a los formatos de objetos en 3D estándar, tales como Collada, y modelos de paquetes tales como Autodesks Maya y 3Ds Max. Los mundos son creados utilizando el editor de Unity3D y programación utilizando C# o JavaScript.

Figura 8. Proyección de presentaciones en Unity3D
Presentations Projection in Unity3D

Unity3D puede ejecutar sus aplicaciones de 3D como aplicaciones independientes de escritorio o, de forma más interesante, desde un programa adicional del navegador. Muchas personas desestiman la presentación de ambientes 3D en el navegador como un artefacto, sin ninguna ventaja sobre las aplicaciones independientes aplicaciones. Con Unity3D, sin embargo los beneficios son claros. Puede: comunicarse con el programa plug-in que utiliza JavaScript, que abre la posibilidad de desarrollar pequeñas aplicaciones o programas de UI utilizando HTML y JavaScript que interactúan con la vista en 3D. Como la mayoría de los desarrolladores aceptan, escribir HTML y JavaScript es mucho más sencillo que escribir código UI corriente en una aplicación 3D.

Dentro de IBM, Unity3D está siendo usado para producir prototipos de espacios dinámicos leves. Ofrece potencial para suministrar una interface que es accesible al navegador, fácil de utilizar, y que puede ser adaptada a las necesidades de negocios.

La Tabla 4 resume las plataformas de espacios virtuales que fueron discutidas en esta sección.

Tabla 4. Plataformas de espacios virtuales y su uso en IBM
Plataforma Consideraciones de selección Uso en Enterprise IBM
Active Worlds Escalable Eventos
Forterra OLIVE Rápido proceso de ambientación

Espacios pre generados e instalaciones de presentación

Integración de voz
La implementación piloto para adoptadores tempranos incluye reuniones de equipo y pequeños eventos
OpenSim Interface familiar para usuarios de Second Life

amplio alcance para la participación y contribución de la comunidad de IBM

La licencia de BSD significa que cualquiera puede participar en el desarrollo
Reuniones y pequeños eventos
Libre debate de equipo
Generación de comunidad
Traducción de Idiomas
Integración 2D-3D
Interoperabilidad entre regiones
modelaje y administración del centro de datos
Second Life Accesible públicamente y familiar para algunos usuarios

Escalable

Integración de voz
Eventos y reuniones
Orientación del empleado
Aprendizaje
Práctica de negocios
Juegos serios
Administración de sistemas
Interoperabilidad con OpenSim
Torque
Interface simple
Rápido Proceso de ambientación
Alta fidelidad
Pocos requerimientos de estación de trabajo
Control de integración de 2D
Tutoría remota
Pequeños eventos
Libre debate
Integración 2D-3D
Modelaje del centro de datos
Unity3D Implementación basada en el navegador de Web
Liviano y adaptable al usuario
Prueba de conceptos para demostrar integración 2D-3D e interoperabilidad entre mundos

Resumo

La recesión económica provee un motor para el cambio, acelera nuestra transformación, y desafía algunas de las formas antiguas de realizar negocios. Nuestros experimentos en espacios virtuales han demostrado ahorros de costos tangibles, así como también otros beneficios en diferentes áreas de nuestro negocio. Proyectos a corto plazo incluyen la integración de espacios virtuales con herramientas de colaboración, video, y tecnología celular para minimizar la necesidad de viajes.

Aún existen más razones para utilizar espacios visuales en la generación de negocios. A medida que construimos una empresa integrada globalmente, nuestras comunicaciones se ven limitadas por el modelo plano, basado en la impresión del Web actual. Vivimos en un mundo de 3D y pensamos visualmente. Necesitamos cubrir la distancia entre la Internet plana y la realidad multidimensional, explotando las tecnologías que permiten la siguiente generación de inmersión e integración entre los mundos reales y virtuales.

Manténgase alerta para la Parte 2 de esta serie, que describirá alguno de los espacios virtuales que estamos construyendo en mayor detalle. Aprenda más acerca de los aspectos sociales, las tecnologías usadas, arquitectura, valor comercial y lecciones aprendidas. Los espacios incluirán la tutoría remota entre los equipos multiculturales, capacitación y eventos, libre debate de tableros, colaboración multilingüe con traducción instantánea, integración de las herramientas sociales de red, y supervisión de sistemas. También exploraremos los beneficios de una aproximación basada en SOA a los espacios virtuales.


Reconocimientos

Agradecemos a Neil Katz por liderar la definición de la estrategia de espacios virtuales de CIO. También agradecemos a Craig Becker, Linda Ban, Suzy Deffeyes y Thomas Cook, por su contribución al desarrollo de pasos virtuales de IBM en Secondlife y OpenSim. Metaverse no existiría sin el duro trabajo de Mike Ackerbauer, Rick Alther, Richard Newhook y Jeffrey Abbott. También agradecemos a muchos colegas pasados y presentes de VUC (demasiados numerosos para nombrarlos individualmente), y a los representantes de Laboratorios Linden y Forterra, quienes contribuyeron al desarrollo de espacios virtuales en IBM o compartieron sus pensamientos en foros, blogs, o directamente con los autores.

Recursos

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Obtener los productos y tecnologías

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