IBM®
Перейти к тексту
    в России и странах СНГ [изменить]    Условия использования
 
 
   
    Главная страница    Продукты    Услуги и решения    Поддержка и загрузка    Мой профиль    
Перейти к тексту

developerWorks Россия  >  SOA и Web-сервисы  >

Масштабные многопользовательские интерактивные игры: Часть 2. Экономические факторы хостинга игры

Исследование проблем MMOG-бизнеса может быть столь же сложным, как исследование технических проблем.

developerWorks
Опции документа

Опции документа, требующие включения JavaScript, не отображаются

Обсудить


Выскажите мнение об этой странице

Помогите нам улучшить содержание


Уровень сложности: простой

Джордж Долбиер, главный разработчик, Games & Digital Entertainment, IBM

16.01.2008

Масштабные многопользовательские игры (MMOG) - это очень сложные программные системы, требующие масштабных инфраструктур. В данной статье, второй в серии статей о MMOG-играх, рассматриваются некоторые экономические факторы хостинга интерактивных игр. Узнайте, как физическая инфраструктура, мощность, организация сети и охлаждение влияют на общую стоимость хостинга MMOG.

Организация работы интерактивной игры - это очень сложное предприятие. Задумываясь о запуске очередной глобальной масштабной многопользовательской интерактивной игры, поддерживающей миллионы пользователей, или о хостинге небольшого количества серверов для организации соревнований по FPS-игре (first-person shooter - шутер от первого лица), вы должны помнить о множестве трудностей. Многие из этих трудностей связаны с поиском баланса между экономикой и необходимостью обеспечить высокопроизводительную инфраструктуру.

Архитектура и дизайн MMO-игры может очень сильно повлиять на стоимость организации работы MMOG. В первой части данной серии статей были рассмотрены факторы производительности для определения размеров игры. В данной статье рассматриваются некоторые факторы, оказывающие влияние на стоимость функционирования этой игры.

Краткое введение в экономику хостинга

Почему хостинг MMOG-игры так дорого стоит? Помещение нескольких компьютеров в шкаф и соединение их проводами может показаться не слишком дорогим решением, но это не так. В действительности технология работы информационного центра (data center), по общему мнению, довольно проста. Однако нужно учесть тот факт, что информационный центр - это место, где встречаются обработка данных, физика реального мира и экономика.

Информационные центры часто представляют собой хорошо защищенные здания со специализированными помещениями, с огромным потреблением электроэнергии на функционирование и охлаждение, а так же со специализированными системами пожаротушения и массой других возможностей. Не углубляясь в подробности, затраты провайдера хостинг-услуг можно разбить на затраты на аренду, электроэнергию, поддержку работы сети, охлаждение и прочие затраты.

Арендная плата

Как можно было ожидать, комната для размещения интерактивного шедевра является специализированной комнатой. Физическая инфраструктура для размещения компьютеров или других машин зачастую намного более сложна и запутана, чем инфраструктура для размещения людей. Часто эти машинные залы полностью оборудуются съемными полами для предотвращения затопления, потолочными кабельными трассами, подпольными кабельными трассами, водопроводной системой для водяного охлаждения и другими системами управления окружающей средой, например, химической системой пожаротушения, поскольку не хочется поливать водой электронику. Эти залы оборудуются также защищенной централизованной системой управления и мониторинга окружающей среды. Все это, как и сама недвижимость, приобретается в долгосрочный кредит, величина которого зависит от площади здания.

Энергопотребление

В прошлом хостинговые компании выдавали ежемесячный счет на основе потребленной игровым оборудованием электроэнергии в киловатт-часах (kWh). В настоящее время в некоторых регионах хостинг-провайдеры не могут выставлять своим пользователям счета за электроэнергию (как если бы они были предприятием по сбыту электроэнергии). Вместо этого они должны найти другой способ компенсации затрат на электроэнергию. Как и другие креативные предприятия, хостинг-компании часто преобразовывают эти операционные расходы в механизм генерирования доходов. Другими словами, многие collocation-провайдеры рассматривают электроэнергию как возможность увеличить величину своей прибыли путем начислений за потребление энергии. По этой и многим другим причинам ежемесячная плата за электроэнергию часто зависит от типа подключения, а не от количества потребленных киловатт-часов. На первый взгляд это может показаться неплохим вариантом для пользователя - постоянная, предсказуемая сумма оплаты. К сожалению, эта модель устраняет возможность воспользоваться всеми реальными преимуществами от внедрения современной энергосберегающей системы. Даже если ваша система сверхэффективна, вы все равно платите по единому тарифу.

ИБП

Источники бесперебойного питания (ИБП) - это важные системы резервирования на случай перебоев в электроснабжении. Крупнейшие из них используют батареи, маховики, дизель-генераторы или комбинацию этих трех элементов, выступая как источник резервного питания в период возникновения проблем с качеством электроэнергии или прекращения ее подачи. Некоторые самые современные модели имеют очень небольшие размеры, работают в большом диапазоне температур и недороги в обслуживании, тогда как другие представляют собой огромные глыбы оборудования, не претерпевшие значительных изменений за последние 25 лет. В любом случае ИБП абсолютно необходимы для обеспечения системной надежности и функциональной целостности оборудования информационных центров.

Подключение БРП

Блок распределения питания (БРП) (PDU - power distribution unit) - это не что иное, как приукрашенный разветвитель питания. Предназначенные для дополнения систем ИПС, современные БРП могут распределять электроэнергию в стоечном оборудовании высокой плотности заполнения или везде, где обусловленное количество электроэнергии должно распределяться нескольким единицам оборудования. Из единственного источника электроэнергия может быть распределена обычно не более чем на 12 разъемов. Например, в США в большинстве штатов есть требование, чтобы установка чего-либо большего, чем маломощная панель, осуществлялась профессионалами, имеющими лицензию на установку электрооборудования. И хотя стоимость установки может быть высокой, эту задачу лучше поручить эксперту.

Организация сети

Пропускная способность сети - это, вероятно, самый дорогостоящий компонент хостинга многопользовательской интерактивной игры. Пропускная способность, необходимая для обычной игры, намного превышает пропускную способность, нужную даже для самых больших Web-сайтов, а как хорошо известно каждому работнику игровой индустрии, вовсе не ширина канала, а среднее время пингования (ping time) (единица измерения времени задержки) имеет определяющее значение для работы многопользовательской интерактивной игры. И хотя арендная плата - это просто житейский факт, она причудливым образом связана с временем пингования. То есть компании, расположенные ближе к магистральному центру Интернета, берут более высокую плату, чем удаленные компании, не имеющие хороших показателей времени пингования.

Охлаждение

Эффективность охлаждения помещения, заполненного современными системами с высокой плотностью установленного оборудования, является важным вопросом. Большинство сегодняшних информационных центров строилось на пике золотой лихорадки дот-комов и во времена, когда CPU под названием Pentium был чудом технологии. В то время HVAC-системы (Heating, Ventilation, and Air Conditioning) или "roofing"-системы были относительно недорогими. Более того, многие аналитики считали, что процессор с тактовой частотой 1GHz не может существовать теоретически, не говоря уже о практике.

Прошло 10 или 15 лет, и мы уже имеем, как правило, 42 двухпроцессорные системы, работающие на частоте 4GHz в одной стойке, выделяющей столько тепловой энергии, что и небольшая печка. Необходимы тонны оборудования для охлаждения даже самого скромного машинного зала. Чем больше тепла нужно отвести, тем больше нужно охлаждающего оборудования.

Опять же, в 1990 году потолки большинства информационных центров проектировались с учетом того, что со временем возможно приобретение однопроцессорных компьютеров типоразмера 2U. Сегодня устанавливаются три стойки, заполненные 42 (или 84+) серверами. Недальновидность отразилась на пользователях, потому что collocation-компании требуют оставлять одно пустое место рядом с каждой секцией и оплачивать специальное коммутирующее оборудование, а также увеличивают установочную плату с целью компенсировать растущие расходы на охлаждение.

Тепловая плотность становится такой же проблемой, что и общий объем тепловыделения. Blade-серверы повышают плотность, что может снизить аренду, стоимость подключения и общее энергопотребление. К сожалению, их плотность тоже концентрирует тепло. Blade-серверы являются идеальным форм-фактором для большей части MMO-инфраструктуры тогда и только тогда, когда информационный центр может справится с "горячими стойками". Многие информационные центры следуют политике принуждения пользователей "оставлять промежутки" в стойках, заполненных blade-серверами. То есть, для каждой стойки blade-серверов хостинг-компания может заставить вас организовать свободное пространство вокруг них для охлаждения. Это означает, что вы будете платить за место, которое не используете. Один из способов обойти проблему - смешать серверы хранения, серверы баз данных, сетевое оборудование и blade-серверы в одной стойке. В идеальном случае в одну стойку поместятся один или несколько серверов баз данных, игровой и интерфейсный сервер. Такая комбинация систем уменьшает тепловую плотность каждой стойки, потенциально позволяя достичь оптимальной плотности.

В настоящее время охлаждение является одной из наиболее сложных проблем для любой хостинг-компании. К счастью, Intel, AMD и IBM занялись теплоотдачей. Самые последние поколения CPU предлагают повышенную производительность и могут работать с пониженным энергопотреблением. Тщательный подбор CPU и плотная совместная работа с хостинг-компанией могут привести к общему снижению тепловой нагрузки и ежемесячных затрат на функционирование вашей игры.

Прочие факторы

Успешные интерактивные проекты развернуты на многих хостингах и в различных регионах. Вы должны выбрать производителей оборудования, которые непосредственно работают или, как минимум, являются хорошими посредниками (value-added reseller - VAR) во всех заданных целевых регионах, а также выяснить названия провайдеров сервиса 7x24x365 в каждом регионе до какого-либо приобретения. Выбор провайдера, имеющего опыт хостинга многопользовательских интерактивных игр, кажется элементарной задачей, но ничто не проходит так просто, как кажется поначалу.

Мораль этой истории заключается в понимании того, что стоимость хостинга многопользовательской интерактивной игры, вероятнее всего, превысит начальные затраты на оборудование, и вы должны принять определенные технические решения для снижения затрат на хостинг. Выбор технологии, минимизирующей занимаемое пространство, затраты на охлаждение и энергопотребление, в конечном итоге окупится и наверняка уменьшит сумму за хостинг в первом счете.



В начало


Заключение

Почти в каждом большом городе компании предоставляют широкий диапазон услуг для хостинга интерактивных игр, начиная с самого дешевого размещения оборудования (colocation) и заканчивая полностью обслуживаемым хостингом. К счастью, новый тип организаций, появившийся на рынке, предоставляет не только услуги и поддержку, специально предназначенные для рынка интерактивных игр, но также и бизнес-модель, соответствующую рыночным требованиям. Компетентная хостинг-компания, имеющая опыт работы с интерактивными играми, может внести ценный вклад на этапе проектирования вашей следующей игры. Такой совет может означать разницу между успешной игрой и игрой, чья стоимость функционирования приведет к быстрой ее кончине.



Ресурсы



Об авторе

Джордж Долбиер (George Dolbier) является техническим руководителем группы IBM Games. Имеет десятилетний опыт работы в отрасли производства игр. Начинал с систем ввода данных, затем голосовых и текстовых чатов для игр, что в свою очередь привело к реализации и управлению интерактивными действиями не только для интерактивных игр, но и для сервис-провайдеров. Джордж пришел в индустрию игр, имея основательный опыт работы инженером-программистом в таких компаниях как Oracle, Informix и Sequent. В настоящее время он помогает IBM и индустрии игр понять друг друга.




Выскажите мнение об этой странице


Пожалуйста, найдите минутку и заполните форму, чтобы повысить уровень сервиса.



ДаНетНе знаю
 


 


12345
 


Поделиться этой статьей:

забобрить забобрить memori сохранить в memori




В начало


IBM обладает всеми авторскими правами касательно информации, расположенной на developerWorks. Использование информации приведенной на этом ресурсе без явного письменного разрешения от IBM или первоначального автора запрещены. Если Вы желаете использовать информацию с developerWorks, пожалуйста воспользуйтесь регистрационной формой для того, чтобы связаться с нами запрос на использование материалов developerWorks Россия.

    IBM в России Конфиденциальность Контакты