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Cell プログラミングおさらい: Hello World again
IBMが開催しましたCell Broadband Engine (Cell/B.E.)プログラミング初級セミナーで 実習に使用したプログラムを解説していきます。今回はその 1 回目で、ALF(Accelerated Library Framework) 軽量タスクサポートを利用したHello Worldプログラムとプログラム作成のために知っておきたいCell/B.E.のアーキテクチャーについて解説します。
記事 2010/3/05
Let's LTS: 第 4 回 共有 ALF インスタンスとスケジューリング
Accelerated Library Framework (ALF) の新しいタスクモデルである、軽量タスクサポート (Lightweight task support, LTS) が SDK 3.1 から加わりました。本記事では、ALF を利用したライブラリの作成を容易にする、共有 ALF インスタンスについて解説します。また、複数のタスクを ALF がどのようにスケジューリングするのか、実験で確認してみます。
記事 2009/5/15
Let's LTS: 第 3 回 タスクコンテキストとタスクパイプライン
Accelerated Library Framework (ALF) の新しいタスクモデルである、軽量タスクサポート (Lightweight task support, LTS) が SDK 3.1 から加わりました。本記事では、タスクコンテキストを使って SPE へ起動時パラメータを渡す方法と、タスク依存関係を使ってパイプライン実行を行う方法について解説します。
記事 2009/4/17
Cell Superscalar はどうだい?: 第 2 回 Intrinsics と組み合わせてみよう
前回の記事に引き続き、Cell Broadband Engine (Cell/B.E.) 用 並列化フレームワーク "Cell Superscalar (CellSs)" を取り上げます。 今回は、CellSsの最大の特徴であるIntrinsics との併用を行い、Cell/B.E.のパフォーマンスを最大限まで引き出してみます。
記事 2009/3/23
Let's LTS: 第 2 回 タスク切り替え機能
Accelerated Library Framework (ALF) の新しいタスクモデルである、軽量タスクサポート (Lightweight task support, LTS) が SDK 3.1 から加わりました。本記事では、Cell Broadband Engine (Cell/B.E.) のヘテロジニアスマルチコア環境に役立つ、 ALF 軽量タスクサポートのタスク切り替え機能について使い方を解説します。
記事 2009/3/06
Let's LTS: 第 2 回 タスク切り替え機能
記事 2009/3/06
Let's LTS: 第 2 回 タスク切り替え機能
記事 2009/3/06
Let's LTS: 第 2 回 タスク切り替え機能
記事 2009/3/06
Let's LTS: 第 2 回 タスク切り替え機能
記事 2009/3/06
Let's LTS: 第 2 回 タスク切り替え機能
記事 2009/3/06
Let's LTS: 第 1 回 ALF 軽量タスクサポートの概要
Accelerated Library Framework (ALF) の新しいタスクモデルである、軽量タスクサポート (Lightweight task support, LTS) が SDK 3.1 から加わりました。本記事では、Cell Broadband Engine (Cell/B.E.) のヘテロジニアスマルチコア環境で必要な様々な悩みを一挙に解決してくれる、ALF 軽量タスクサポートの機能と使い方を解説します。
記事 2009/2/20
IBM Dynamic Application Virtualizatioin を使った Windows アプリケーション開発: 第 2 回 IBM DAV を上手に活用するために
Cell Broadband Engine (Cell/B.E.) が持つ高い演算能力には魅力があるが、その演算能力を必要とするアプリケーションが Windows プラットフォームでしか動作しないために、諦めたりしていませんか。IBM Dynamic Application Virtualization (IBM DAV) は、そんな悩みを解決してくれるツールです。
記事 2009/2/06
Cell Superscalar はどうだい?: 第 1 回 まずは使ってみよう
演算コアを複数持つ、いわゆるマルチコアプロセッサはごく一般的なものとなりましたが、それら複数の演算コアを効率よく利用するためには、従来のソフトウエアをなんらかの方法で並列化してやる必要があります。 近年、そのような並列化プログラミング開発を効率よく利用するためのツールやフレームワークが多くの企業・研究機関から発表されています。本連載では、それら並列化フレームワークの一つである、Cell Broadband Engine 用フレームワーク "Cell Superscalar" を取り上げます。
記事 2009/1/16
XLC で行こう!: 第 3 回 いくらかの手入れはやっぱり必要
前回の記事では、OpenMPそのものについての解説をするとともに、ベクトルと行列の掛け算をサンプルプログラムとして "XL C/C++ Alpha Edition Single Source Compiler version 0.9"(XLC SSC)における、スレッド生成にかかるオーバーヘッドを定量的に見積もりました。第三回となるこの記事では、スレッドの数と演算データ量を変えた場合に、どのぐらいの演算処理能力が期待できるのか実際に測定してみましょう。また、後半では第一回の記事にも登場したEuler 法シミュレーションの最適化にチャレンジします。
記事 2008/11/21
SDK 解説: SDK バージョン 3.1 の紹介
Cell Broadband Engine 用の IBM SDK for Multicore Acceleration Version 3.1 がリリースされました。本記事では、SDK Version 3.1 の機能を Version 3.0 との違いを中心にご紹介します。
記事 2008/11/07
XLC で行こう!: 第 1 回 Cell/B.E.用 XLC は2種類あるよ
XLC/C++ コンパイラは Power 系プロセッサに最適化されたコードを生成してくれる IBM 製の C/C++ 言語コンパイラです。Cell/B.E. アーキテクチャ用には、現在 2 種類の XLC/C++ コンパイラが用意されています。一つは標準ソフトウエア製品として販売されている "XL C/C++ Multi-core Acceleration for Linux version 9.0"、もう一つは Cell/B.E. SDK3.0 Extra Package にアルファ版として収録されている "XL C/C++ Alpha Edition Single Source Compiler version 0.9" です。この記事では、両コンパイラの違いについて説明し、効率よく開発を進める上でのヒントを紹介します。
記事 2008/7/04
コア・パートナー: 第 4 回 PlayStation 3 Wi-Fi ネットワークを管理する
Terra Soft Solutions 社の IT マネージャーである Aaron Johnson が、Cell Broadband Engine をベースとした Sony PlayStation 3に組み込まれた Wi-Fi ネットワークを構成し、暗号化する方法をステップバイステップで紹介します。さらに、PS3 で無線ネットワークを有線ネットワークに切り替える方法を説明する簡単な 16 のステップも学んでください。
記事 2008/6/17
PlayStation 3 での Linux 開発: 第 3 回 簡単な方法で X11 をスリムにする
ソニーの PlayStation 3 (PS3) は Linux を実行することができます。しかし Linux を適切に実行させるためには少し調整が必要です。シリーズ最終回であるこの第 3 回では、Peter Seebach が、より小さなメモリー範囲に収まるように X11 をスリムにする方法について説明します。
記事 2008/4/08
PlayStation 3 での Linux 開発: 第 2 回 メモリーを有効に利用する
ソニーの PlayStation 3 (PS3) は Linux を実行することができます。しかし Linux を適切に実行させるためには少し調整が必要です。このシリーズの 2 回目である今回は Peter Seebach が、メモリーは一体どこに使われているのかを調べ、そうしたメモリーを有効に利用する方法について説明します。
記事 2008/3/31
PlayStation 3 での Linux 開発: 第 1 回 単なるゲーム機を超える
ソニーの PlayStation 3 (PS3) は Linux を実行することができます。しかし Linux を適切に実行させるためには少し調整が必要です。この記事はシリーズの第 1 回として、Peter Seebach が PS3 Linux の特徴や利点を紹介し、また少し調整するだけでメリットが得られる問題をいくつか説明します。
記事 2008/3/18
Cell/B.E. コンテナーの仮想化: 第 1 回 概念とアーキテクチャー、そしてツール
この 3 回連載の記事では、コンテナー仮想化 (オペレーティング・システム仮想化) として知られる、ハードウェア・リソースを中心としたソフトウェア仮想化について説明し、オープンソースのプロジェクトである OpenVZ を介してコンテナー仮想化の例を示します。ソフトウェアによる手法を使った Cell/B.E. プロセッサーの仮想化に必要なコンポーネントと手法のすべてを包括的に概説する連載の第 1 回目では、Cell/B.E. プロセッサーの仮想化に関連する基本概念、そして OpenVZ および Cell/B.E. アーキテクチャーの特徴と Cell/B.E. 上で OpenVZ がどのようにして動作するかを説明するとともに、OpenVZ ツールの一部を紹介します。
記事 2007/12/11
IBM Installation Toolkit: Linux on POWER をロードする
IBM Installation Toolkit for Linux on POWER によって、仮想化された Power マシンでも仮想化されていない Power マシンでも Linux のインストールを簡単なものにすることができ、ブート可能なレスキュー DVD を作成することができます。そしてこのツールキットは Power プラットフォームのすべてを活用するために必要なソフトウェアを提供しています。このツールキットを使って、Red Hat Enterprise Linux と SUSE Linux Enterprise Server を IBM System p マシンと System i5 マシンにインストールする方法を学びましょう。
記事 2007/9/26
MMOG (Massively multiplayer online game): 第 1 回 インフラの規模をパフォーマンスに基づいて見積もる
MMOG (massively multiplayer online game) は、今日開発されつつあるソフトウェア・システムのうち最も複雑なものの 1 つであり、多くの場合は何十人もの開発者や何百人ものアーティスト、そして真の意味で大規模なインフラを必要とします。この記事は、MMOG を実行するために必要なシステムやストレージ、ネットワークなどに注目するシリーズの第 1 回です。この記事では MMOG を紹介し、ゲームのインフラの規模を見積もるための 1 つの方法を説明します。どの程度のインフラが必要なのか、またどのように MMOG のオペレーションを行うのかを学びましょう。
記事 2007/4/10
Power アーキテクチャーのためのアセンブリー言語 第 4 回: 関数コールと PowerPC の 64-ビット ABI
ABI (Application Binary Interface) とは、作成した言語やコンパイルしたコンパイラーが異なるプログラム同士がそれぞれの関数を互いに呼び出せるようにするための一連の規則のことです。4 回からなる連載の最終回となるこの記事では、64-ビットのELF システム (UNIX ライクなシステム) に対応した PowerPC ABI について説明し、PowerPC ABI を使用して関数を作成し、呼び出す方法についても取り上げます。64-ビットの PowerPC ABI がどのように機能するかを詳しく知ることで、アセンブリー言語でプログラミングしているかどうかに関わらず、POWER5 や他の PowerPC ベースのプロセッサーに対応した 64-ビットのプログラムを一層効率的に作成できるようになります。この記事では取り上げていませんが、32-ビット ABI もあります。
記事 2007/2/28
Power アーキテクチャーのためのアセンブリー言語: 第 3 回: PowerPC 分岐プロセッサーでのプログラミング
これまでの 2 回の記事では、POWER5 プロセッサー上で 64-ビットの PowerPC 命令セットを使用してプログラムがどのように動作するか、また PowerPC 命令セットがどのようにしてメモリーをアドレス指定するか、そして位置に依存しないコードを作成する方法について説明してきました。今回の記事では、PowerPC 命令セットに用意されている非常に効果的な条件命令および分岐命令の使い方に焦点を当てます。
記事 2007/1/17
Linuxデバッギング・ツールとしてのシグナル
シグナル・ハンドラーを使用してキャプチャーしたデータの解析に集中することで、デバッグで最も時間のかかる部分、すなわちバグの発見をスピードアップすることができます。この記事では、特にPPC Linuxでテストした例を交えて、Linux シグナルの背景を解説します。
記事 2005/11/29

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