Padrões Técnicos em Educação, Parte 2: Aprendendo Padrões de Tecnologia, Especificações e Protocolos

Examine o conteúdo baseado em padrões em ambientes de aprendizado

Este é o segundo de uma série de artigos sobre padrões técnicos usados na educação. Este artigo observa padrões usados atualmente e o impacto dos mesmos nos processos de aprendizado e ensino em escolas e negócios. Os padrões mais comumente usados na educação são padrões de pacote de conteúdo, como SCORM, IMS CP e Common Cartridge. Todos estes padrões são discutidos neste artigo.

Zoë Rose, Project Manager, Cambridge University Press

Zoe RoseZoë Rose trabalha em tecnologias educacionais para a Cambridge University Press. Ela teve experiência como professora de ensino médio antes de trabalhar com publicação digital para jornais acadêmicos, e depois trabalhou com e-learning. Atualmente, Zoë é gerente de projeto para o cargo da Cambridge University Press no projeto ASPECT. Seus interesses profissionais incluem tecnologias de metadados e procura, usabilidade e acessibilidade de conteúdo digital.



31/Ago/2012

Introdução

A maior parte do aprendizado que ocorre em computadores não requer padrões especiais. Usar computadores para aprender é fundamental para a vida diária e é algo que a maioria das pessoas faz todos os dias. Toda vez que uma pessoa lê um artigo de um jornal on-line, lê um post de um blog ou usa uma nova função no Microsoft® Excel®, essa pessoa está aprendendo.

No entanto, o aprendizado baseado na escola e o treinamento formal no local de trabalho têm recursos e requisitos um pouco diferentes com relação às funções de entrega e avaliação de conteúdo-alvo necessário. Os padrões de pacote de conteúdo são projetados para facilitar isso.

A questão de como as pessoas aprendem é filosófica e prática e há grandes divergências entre educadores relacionadas às melhores maneiras de ensinar diferentes qualificações. Os tipos de aprendizado que são mais facilitados pelo conteúdo de pacote, especificamente o conteúdo em conformidade com o Shareable Content Object Reference Model (SCORM), estão limitados àqueles em que ensino e avaliação podem ser realizados totalmente pelo computador, sem intervenção humana. Educadores que valorizam formas mais sociais e criativas de aprendizado frequentemente evitam os conteúdos baseados em padrões.


Necessidades de Aprendizado em Diferentes Ambientes

Os padrões de e-learning são projetados para suportarem o aprendizado, de modo que o aprendiz é sempre considerado o mais importante. Abaixo, há um exemplo de três alunos usando a tecnologia de diferentes maneiras para atingirem seus objetivos educacionais. Vamos fazer referência a esses aprendizes de exemplo neste artigo à medida que discutirmos diferentes padrões de pacote de conteúdo:

Jane (aprendendo de maneira informal para o trabalho)
Ela precisa obter algumas porcentagens para um relatório. E, infelizmente, esqueceu como derivar porcentagens. Jane dá uma olhada rápida na Wikipédia, aprende como determinar uma porcentagem e termina seu relatório. As porcentagens criadas por Jane estão corretas, o que é o desejado por ela. Seu aprendizado foi bem-sucedido.
Sam (aprendendo para a escola)
Ele precisa obter algumas porcentagens para seu dever de casa. Sam efetua logon no website de sua escola e abre um pacote de conteúdo educacional que foi configurado para ele por sua professora. A lição mostra como derivar porcentagens, fornece duas questões de teste e, em seguida, um pequeno questionário. Sam passa no pequeno questionário, que é o que ele (e sua professora) queria. Até onde ele atingiu o resultado mensurável necessário, o aprendizado de Sam também foi bem-sucedido.
Paula (aprendendo formalmente para o trabalho)
Ela é gerente de marketing e está realizando um treinamento sobre como analisar dados de vendas. Isso envolve aprender a derivar porcentagens. A empresa de Paula implementou e-learning usando pacotes de conteúdo, de forma que a experiência de aprendizado de Paula é, do ponto de vista funcional, exatamente a mesma que a de Sam. Seu aprendizado também é bem-sucedido.

Para que servem os padrões?

A maioria dos padrões de tecnologia educacional é padrões de pacote de conteúdo que são projetados para facilitarem duas atividades complementares:

  1. Aprendizado
  2. Avaliação

No exemplo acima, Jane aprendeu com êxito como derivar porcentagens lendo a Wikipédia. A Wikipédia, no entanto, não tem como avaliar se Jane derivou as porcentagens com sucesso ou não após ler o artigo e não pode identificar Jane como Jane. Jane tem controle total de seu aprendizado — a única pessoa que decide o que Jane precisa aprender (e como) é ela mesma.

Sam e Paula, por outro lado, tiveram seu aprendizado escolhido para eles, Sam por sua professora e Paula por seu treinador. A professora de Sam, por exemplo, precisa direcioná-lo para o que ele precisa aprender e, em seguida, controlar se Sam aprendeu com êxito ou não o que deveria. Para isso acontecer, o ambiente de aprendizado de Sam precisa fazer mais do que apenas fornecer conteúdo. Ele deve:

  1. Identificar Sam como Sam.
  2. Direcionar Sam para os materiais de aprendizado que ele deve usar e as avaliações que ele deve executar (tarefas).
  3. Deixar Sam executar as tarefas.
  4. Coletar informações sobre o desempenho de Sam nas tarefas.
  5. Identificar a professora de Sam como a professora de Sam.
  6. Fornecer as informações coletadas apenas para Sam sua professora.

Esse cenário, no entanto, aplica-se somente a uma única experiência de aprendizado. Sam e sua professora irão obter mais benefícios se o aprendizado e a avaliação de Sam englobarem não somente a lição sobre porcentagens, mas todas as aulas de matemática de Sam do semestre. Para que isso ocorra, as seguintes funções precisam ser incluídas:

  1. Coletar informações sobre o desempenho de Sam em diversas tarefas.
  2. Fornecer as informações coletadas em um nível agregado apenas para Sam e sua professora.

Pacote de Conteúdo e o Caso para Interoperabilidade

Considerando o número de diferentes recursos e funções que um único objeto de aprendizado (um recurso digital que pode ser usado e reutilizado para suportar o aprendizado) precisa suportar, não é factível manter um único tipo de arquivo como o padrão para objetos de aprendizado. Para contornar esse problema, o conteúdo de aprendizado baseado em padrões é geralmente implementado como pacotes de conteúdo, que assumem a forma de arquivos zip. Para atingirem seus resultados de aprendizado, Sam e Paula estariam usando pacotes de conteúdo.

A palavra-chave em todos os padrões de pacote de conteúdo é interoperabilidade: criando conteúdo que pode ser usado e reutilizado em muitos ambientes diferentes. Um pacote de conteúdo baseado em padrões que pode ser usado com sucesso em um ambiente de aprendizado deve ser utilizável em outros ambientes de aprendizado.

Os melhores benefícios de interoperabilidade para aprendizado são:

  • Custo reduzido, já que os recursos são criados uma vez.
  • Melhores possibilidades para descoberta e reutilização de conteúdo nas instituições por meio do uso de repositórios de conteúdo.

A interoperabilidade para aprendizado é diferente de outros tipos de interoperabilidade, pois requer funções que não são suportadas por tecnologias do dia a dia, como navegadores. Um navegador por si só não pode identificar um usuário (por exemplo, Sam), nem reconhecer relacionamentos entre usuários (Sam e a professora de Sam), nem associar diferentes permissões a usuários (a professora de Sam pode adicionar novos materiais de aprendizado, mas Sam não).

Por essa razão, os padrões de pacote de conteúdo atuais são projetados para reprodução em ambientes que já possuem essas funções. A maioria desses ambientes é virtual learning environments (VLEs).

VLEs

VLEs são baseados na web e cada instalação de um VLE é específica de uma única instituição. Por exemplo, a escola de Sam e a empresa de Paula teriam, cada uma, seu próprio VLE. Na forma mais básica, VLEs fornecem:

  • Gerenciamento de alunos, como listas de aulas.
  • Entrega de conteúdo de aprendizado a alunos, como listas de leitura e conteúdo baseado em padrões.
  • Funções de avaliação, como fornecimento de testes a alunos, armazenamento dos resultados dos exercícios de avaliação feitos pelos alunos e coleta de trabalho enviado pelos alunos.

VLEs mais sofisticados também fornecem recursos como blogs e fóruns hospedados, apesar de depender de cada instituição individual decidir como deseja configurar seu VLE e os recursos que deseja usar.

VLEs são também frequentemente chamados de learning management systems (LMSs) e têm muitas semelhanças com os content management systems (CMSs) padrão. LMSs são usados por escolas, universidades e organizações que incorporam e-learning em seus programas de treinamento.

VLEs de software livre e proprietários são populares. Blackboard é o VLE proprietário mais comum e Moodle a opção de software livre mais comum (consulte Recursos).

As Limitações de Pacotes de Conteúdo e Interoperabilidade

Pacotes de conteúdo não são fáceis de usar. Para a professora de Sam fornecer um pacote de conteúdo a ele com sucesso, ela deve localizá-lo, saber para o que serve, determinar como importá-lo para seu VLE, importá-lo e, em seguida, implementá-lo. São muitas etapas, considerando especialmente que ela não pode visualizar o pacote para adequação antes de importá-lo: o pacote de conteúdo não pode ser reproduzido fora do VLE.

Outro problema com interoperabilidade de padrões de pacote de conteúdo é que eles ainda não estão integralmente interoperáveis. Há diversos padrões concorrendo com pacote de conteúdo e nem todo VLE suportará todo padrão. Para a professora de Sam isso pode ser um problema significativo, pois pode ser difícil encontrar e implementar conteúdo que o VLE reconhecerá. A professora de Sam pode encontrar o pacote perfeito para a aula, mas se estiver no padrão errado para o VLE, ele não será reproduzido.

O treinador de Paula tem menos probabilidade de ter esse problema. A empresa de Paula provavelmente terá contratado um designer de instrução que terá criado pacotes de conteúdo ajustados para a empresa de acordo com os requisitos do VLE.

Esses pacotes de conteúdo, no entanto, são propriedade intelectual da empresa. Isso significa que, para a empresa de Paula, a interoperabilidade é, na melhor das situações, sem importância e, na pior, uma responsabilidade em potencial se os pacotes de conteúdo forem transferidos por download e apropriados por um concorrente.

As Limitações de VLEs

VLEs são precursores de vários debates nas comunidades de aprendizado e ensino. O modelo VLE tem aproximadamente dez anos e muitos recursos de VLE não foram modificados de forma significativa desde que foram inicialmente desenvolvidos. VLEs podem ser vistos como "jardins murados" — é difícil vincular-se e desvincular-se de um VLE e muitos elementos de funcionalidade social que se tornaram comuns na web não estão disponíveis. Alguns usuários reclamam de problemas de usabilidade e muitos professores optarão por usar tecnologia não VLE, se estiver disponível.


Recursos Técnicos de Pacotes de Conteúdo

Atualmente há quatro padrões que podem ser usados para definir um pacote de conteúdo:

  • IMS Content Package (IMS CP)
  • SCORM 1.2
  • SCORM 2004
  • IMS Common Cartridge (IMS CC)

Cada pacote de conteúdo deve ser armazenado como um arquivo zip e deve conter:

  1. Conteúdo de aprendizado — pode estar em qualquer formato (por exemplo, animação Flash, vídeo ou PDF)
  2. Instruções sobre como implementar o conteúdo de aprendizado

As variações entre padrões de pacote de conteúdo estão relacionadas com a maneira como as instruções são escritas e a complexidade das interações que suportam.

Pacotes de conteúdo autocontidos

IMS CP, SCORM 1.2 e SCORM 2004 básicos têm uma diferença chave do IMS CC, pois são completamente autocontidos. O IMS CC foi projetado especificamente para não ser autocontido. Seus recursos especiais são discutidos posteriormente neste artigo. O IMS CP é a forma mais básica de pacote de conteúdo. Também é a base dos outros três. SCORM 1.2, SCORM 2004 e Common Cartridge podem ser todos vistos como variações do IMS CP básico.

Os pacotes de conteúdo IMS CP e SCORM básicos são de formato agnóstico. Não dependem das linguagens de script do lado do servidor nem de arquivos externos ou URLs. (Consulte Recursos para obter um link para o site JCA Solutions que contém informações adicionais sobre SCORM.) Além desse tipo de critério, o pacote de conteúdo também deve conter:

  1. Um arquivo de manifesto (intitulado imsmanifest.xml)
  2. Todos os arquivos de esquema e definição referidos pelo arquivo de manifesto
  3. Conteúdo — todos os arquivos de recursos referidos pelo arquivo de manifesto

O manifesto do IMS contém instruções que indicam ao VLE como implementar o conteúdo. Todo arquivo do pacote de conteúdo deve ser referido pelo arquivo de manifesto e todo arquivo referido no arquivo de manifesto deve estar contido no pacote de conteúdo.

Para o usuário, esses são recursos invisíveis. A professora de Sam e o treinador de Paula nunca verão o manifesto do IMS, pois eles usam o objeto. A estrutura do pacote de conteúdo, de fato, cria uma limitação específica que cria um problema que afeta mais a professora de Sam do que o treinador de Paula. Torna extremamente difícil editar o pacote de conteúdo, o que significa que a professora de Sam não poderá customizar o conteúdo para as necessidades de sua aula.

O arquivo de manifesto é um arquivo XML (consulte a Figura 1). Ele contém alguns elementos obrigatórios e alguns opcionais. O elemento de nível superior é <manifest>.

Figura 1. O modelo de dados do imsmanifest.xml, conforme representado na documentação de especificação do IMS CP 1.1.4
O modelo de dados do imsmanifest.xml, conforme representado na documentação de especificação do IMS CP 1.1.4

Há três possíveis elementos filhos em um <manifest>. São eles:

  • <resources> Define os arquivos que constituem as partes de aprendizado do pacote de conteúdo — aquilo que será mostrado ao aluno durante a experiência de aprendizado. Há dois tipos de recursos: Shareable Content Objects (SCOs) e Ativos.
    • SCOs são as partes do objeto de aprendizado, sejam arquivos únicos ou grupos de arquivos agregados, que se comunicam com o VLE — por exemplo, para retornar resultados de testes.
    • Assets são arquivos estáticos que são apresentados ao aluno, mas que não se comunicam com o VLE. Uma planilha em PDF para impressão no objeto de aprendizado seria um ativo, assim como um JPG contendo um logotipo referido pelos SCOs.
  • <organizations> Organizações colocam os recursos em ordem, de forma que eles possam ser mostrados ao aprendiz na sequência pretendida. É possível ter diversas organizações dos mesmos recursos, apesar de um objeto SCORM, geralmente, ter somente uma, a default.
    Por meio do VLE, o treinador de Paula e a professora de Sam podem escolher qual organização preferem para seus alunos.
  • <metadata> Metadados refere-se a "informações sobre informações". Metadados têm uma função crucial na capacidade de descoberta do conteúdo. É por meio dos metadados que os aprendizes podem localizar novo conteúdo nos repositórios de conteúdo. Em sua forma mais básica, o elemento de metadados deve descrever o esquema do pacote de conteúdo (por exemplo, ADL SCORM) e a versão do esquema (por exemplo, 2004 3ª edição). Metadados mais complexos para facilitar a procura são definidos no padrão Learning Objects Metadata (LOM) (consulte Recursos).

Limitações de Metadados

É improvável que a empresa de Paula esteja interessada em metadados que podem ser procurados, já que não é de seu interesse liberar seu conteúdo de aprendizado fora da empresa. Para a professora de Sam, no entanto, os metadados que podem ser procurados são a melhor maneira de localizar pacotes de conteúdo e reutilizá-los conforme os criadores pretendiam.

Como os metadados são baseados em padrões e integrados, os pacotes de conteúdo não podem ser localizados usando mecanismos de procura como o Google. Para que LOM seja procurado, o objeto de conteúdo deve estar armazenado em um repositório que é capaz de ler LOM.

LOM é a única parte que pode ser procurada de um pacote de conteúdo. Nenhum ativo ou SCOs é indexado. Até o momento, no entanto, a adoção de LOM por produtores de conteúdo tem sido limitada e a capacidade de procura permanece um problema.

SCORM

SCORM significa Shareable Content Object Reference Model. Não é um único padrão, mas uma coleção de padrões e especificações. Define comunicações entre conteúdo do lado do cliente e o VLE.

SCORM é atualmente mantido pelo Advanced Distributed Learning (ADL), uma filial das forças armadas dos Estados Unidos. Muitas organizações, no entanto, tem tido uma função na definição de SCORM. Essas organizações incluem:

  • AICC — A Aviation Industry Computer-Based Training Committee
  • IEEE LTSC — O Institute of Electrical and Electronics Engineers Learning Technology Standards Committee
  • IMS Global Learning Consortia (IMS GLC) — Uma organização sem fins lucrativos dedicada a padrões de e-learning

Em novembro de 2010, a Rustici Software anunciou que tinha o suporte de ADL para pesquisar o futuro de SCORM. É provável que a próxima versão de SCORM seja instruída pelo trabalho deles (consulte Recursos para obter mais informações).

SCORM 1.2 e SCORM 2004

SCORM tem duas variantes dominantes: o SCORM 1.2 mais antigo e o SCORM 2004 mais novo. Cada uma delas têm diversas versões (a versão atual de SCORM 2004 é SCORM 2004 4ª edição).

Os dois SCORMs não são interoperáveis: um VLE que pode reproduzir o SCORM 1.2 não poderá necessariamente reproduzir o SCORM 2004 e vice-versa.

SCORM 1.2

SCORM 1.2 é o predecessor do SCORM 2004. Há muito mais pacotes de conteúdo (ou objetos de aprendizado) do SCORM 1.2 existentes do que do SCORM 2004, e muitos VLEs ainda estão configurados para reproduzirem somente o SCORM 1.2, mas o padrão não é mais suportado por ADL.

O SCORM 1.2 é formado por duas especificações:

  • O modelo de agregação de conteúdo define como o conteúdo deve ser empacotado para ser importado para um VLE.
  • O ambiente de tempo de execução define como o conteúdo deve se comportar após ser ativado no VLE.

Para estar em conformidade com o SCORM, um VLE deve implementar uma API com oito funções. (Uma visão geral delas pode ser localizada no site da Rustici software — consulteRecursos para obter mais informações.) A API é implementada pelo adaptador de API, que controla toda a comunicação entre o objeto de conteúdo e o VLE (como se o aprendiz chegou ao final da lição ou não). Dessa maneira, o VLE controla o comportamento do pacote de conteúdo.

O VLE, por sua vez, depende de uma pessoa, como a professora de Sam ou o treinador de Paula, para informar-lhe o que deve fazer. Uma falta de treinamento sobre como usar VLEs pode atrapalhar este estágio do processo.

SCORM 2004

O SCORM 2004 é mais complexo do que o SCORM 1.2. Os documentos de especificações têm 3000 páginas. Ele não foi adotado tão amplamente quanto esperado.

Como o SCORM 1.2, o SCORM 2004 é formado por um modelo de agregação de conteúdo e um ambiente de tempo de execução, mas tem uma especificação extra que o SCORM 1.2 não tem. Essa é a especificação de sequência e navegação .

Sequência inclui a capacidade de dois pacotes de conteúdo do SCORM 2004 se comunicarem efetivamente um com o outro, por meio do VLE. Quando um aprendiz conclui um curso no SCORM 2004 com sucesso, por exemplo, o pacote de conteúdo pode se comunicar com o VLE que o curso obter aprovação e o VLE deve implementar o próximo pacote de conteúdo do SCORM 2004. Essa funcionalidade é extremamente útil quando um treinamento técnico de alto nível é necessário. No caso de treinamento de pilotos de avião, por exemplo, é necessário que cada piloto em potencial seja capaz de demonstrar que eles entendem a função de cada botão da cabine e que seus treinadores tenham evidência de que eles entendem. Em ambientes não técnicos, não de treinamento, essa funcionalidade é raramente necessária e não é frequentemente usada. A professora de Sam, particularmente, estaria mais propensa a usar seu próprio julgamento sobre o progresso de Sam do que os resultados de uma sequência de pacotes do SCORM 2004.

Common Cartridge

Common Cartridge é o mais novo dos padrões de pacote de conteúdo. Com release no final de 2009, foi desenvolvido pelo IMS sem o envolvimento de ADL. Diferentemente das duas versões do SCORM, Common Cartridge suporta padrões de IMS, como QTI 1.2 e LTI. Question Test Interoperability (QTI) é um padrão de teste pequeno de IMS que pode ser implementado para avaliação de aluno e Learning Tools Interoperability (LTI) é outro padrão de IMS que permite que ferramentas e conteúdo remotos sejam integrados em um VLE, que evita efetivamente a restrição de pacote autocontido colocada no SCORM.

Common Cartridge também acomoda links da web e fóruns, que provavelmente seriam atraentes para a professora de Sam. Esta etapa em direção à funcionalidade social ainda precisa ser tomada pelo SCORM. Ainda não está claro se o Common Cartridge será amplamente adotado ou se muitos VLEs poderão usá-lo, mas desenvolvimentos, como um reprodutor recente feito pela Icodeon, prometem.


Conclusão

Os recursos mais potentes dos padrões de pacote de conteúdo são aqueles que também atrapalharam a adoção dos mesmos. Um único objeto de conteúdo pode conter materiais de aprendizado extremamente bons, mas somente para formulários de aprendizado bem limitados. Quando bem-configurados, os VLEs podem fornecer uma excelente experiência de aprendizado por meio de pacotes de conteúdo, o que é vantajoso para o aluno e sua professora ou treinador. Infelizmente, a falta de compatibilidade entre os diferentes padrões de pacotes significa que importar conteúdo para um VLE pode ser frustrante ou impossível. Depender dos VLEs para implementação de conteúdo tem mais um ponto negativo, pois professores e organizações que não têm acesso a um VLE não podem usar material educacional armazenado nos pacotes de conteúdo.

O software necessário para autoria de pacotes de conteúdo, principalmente pacotes do SCORM, é sofisticado, difícil de aprender e caro. Por essa razão, poucos professores criaram seu próprio conteúdo de aprendizado baseado em padrões. Assim, os criadores e publicadores de conteúdo que não entendem necessariamente as necessidades de um grupo de classes específicas produzem a maioria do conteúdo de aprendizado.

Ainda precisa ser verificado se o Common Cartridge e a próxima iteração do SCORM poderão superar esses problemas, mas à medida que a consistência aumenta entre todos os padrões, o valor deles aumenta também.

No início deste artigo, três aprendizes foram descritos. Apesar de ela nunca mais ter sido mencionada, vale a pena lembrar que a aprendiz informal, Jane, ainda é o tipo mais comum de aprendiz e que ela atinge bons resultados de aprendizado sem o uso de padrões. Para aprendizes, como Sam e Paula, no entanto, a funcionalidade avançada fornecida pelos padrões pode ser extremamente efetiva na obtenção de resultados de aprendizado desejados.

John Casey (Digitalinsite e Gareth Waller (AGW Software) desenvolveram a estrutura de tópicos original desta série de artigos.

Recursos

Aprender

  • Projeto ASPECT: Adopting Standards and Specifications for Educational Content é um projeto patrocinado pela UE com o objetivo de melhorar o uso de padrões em e-learning. ASPECT está associado ao Learning Technology Standards Observatory (LTSO), que também é patrocinado pela UE.
  • Learning Object Metadata (LOM): obtenha mais informações sobre esse padrão que é pelo Learning Technology Standards Committee (LTSC do IEEE).
  • Portal de Learning Resource Exchange (LRE): Revise este portal aberto para escolas que possui conteúdo educacional baseado em padrões em muitos idiomas europeus.
  • Global Grid for Learning (GGfL): Faça o tour deste repositório baseado em pagamento de propriedade da Cambridge University Press (CUP) que contém uma ampla variedade de conteúdo educacional para escolas, incluindo conteúdo baseado em padrões.
  • Website do IMS: Localize os padrões e especificações mantidos pelo IMS Global Learning Consortium.
  • Learning and Educational Technology Product Directory: Consulte este diretório de IMS que registra produtos que obtiveram marcas de conformidade para diferentes padrões.
  • Aliança de Common Cartridge e Learning Tools Interoperability: Considere participar dessa aliança, que é controlada pelo IMS, se possuir interesse no desenvolvimento de Common Cartridge ou Learning Tools Interoperability.
  • Common Cartridge Test System: Use este sistema de teste complementar para executar seus próprios testes de cartuchos para conformidade com a especificação IMS Common Cartridge v1.0.
  • Plataforma Icodeon Common Cartridge: Leia mais sobre o desenvolvimento de maneiras interessantes para explorar conteúdo de Common Cartridge sem precisar depender de VLEs.
  • Website de ADL: Localize a documentação e o conjunto de testes para o SCORM 2004, 4ª edição. ADL não suporta mais o SCORM 1.2, mas uma visão geral técnica abrangente está disponível por meio da Rustici Software.
  • Produtos Certificados pelo SCORM: Explore a lista de produtos que obtiveram certificação SCORM por meio do ADL SCORM Certification Program.
  • Scorm Cloud: Qualquer autor do SCORM que ainda não requer certificação integral pode testar ou visualizar seus objetos SCORM usando a Scorm Cloud da Rustici Software. Ela também pode ser usada para fornecer conteúdo para aprendizes sem usar um VLE.
  • JCA Software: SCORM Content Aggregation : Saiba mais com esta visão geral de pacotes de conteúdo autocontido.
  • Projeto tin can: Encontre informações sobre a pesquisa que está sendo realizada na próxima versão do SCORM e as oportunidades de contribuição.
  • LETSI: Explore discussões adicionais sobre o futuro de padrões de e-learning que estão a caminho na International Federation for Learning, Education, and Training Systems Interoperability.
  • imsmanifest.xml: Consulte o IMS Content Packaging Conceptual Model e os detalhes do arquivo imsmanifest.xml, conforme apresentados na documentação da especificação IMS CP 1.1.4.
  • O JISC: fornece infraestrutura, orientação e suporte para o uso de tecnologia na Educação Superior e Profissional no Reino Unido.
  • O Dublin Core: A iniciativa de metadados Dublin Core é um padrão para metadados descritivos comumente usado.
  • Blackboard: desenvolve e licencia aplicativos de software e serviços relacionados para várias instituições educacionais.
  • Site de OpenCourseware do MIT ou U da Apple: são repositórios abertos para material educacional.
  • Segmentos de mercado no IBM developerWorks: Obtenha os recursos técnicos específicos do segmento de mercado mais recentes para desenvolvedores.
  • Podcasts do developerWorks: Ouça entrevistas e discussões interessantes para desenvolvedores de software.
  • developerWorks: Permaneça atualizado com os webcasts e eventos técnicos do developerWorks.

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