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Vencedores do Concurso Soluções Inovadoras Para Um Planeta Mais Inteligente

Confira abaixo as Soluções Vencedoras do Concurso Cultural IBM 2009

Este concurso teve como objetivo estimular a criação de soluções tecnológicas que contribuam para diminuir a ineficiência em setores essenciais para a sociedade, como saúde, transporte, trânsito, educação e outros.

Categoria: Acadêmicos

Solução: EDUMAP - Sistema Mapeamento de Competências Educacionais

Grupo:
Laura Trindade Ituassu
Edson Andrade Durão
Daniel Trindade Ituassu

Tecnologia Utilizada

Descrição

O EDUMAP é um instrumento de suporte às estratégias de aprimoramento do processo ensino-aprendizagem em instituições de ensino superior que tem como objetivo mapear as competências profissionais individuais dos alunos.

Suas atividades consistem em sintetizar dados das várias experiências que compõem a formação profissional do aluno, de modo a possibilitar que ele as analise criticamente, busque recursos para corrigir o que não está trazendo resultados e, assim, participe ativamente da construção das competências necessárias à conquista de seus objetivos profissionais.

O programa é interativo, ou seja, o usuário insere os dados, indica o tipo de avaliação que deseja e o EDUMAP, via web, produz gráficos e relatórios que sintetizam o desenvolvimento do aluno no período avaliado.

O desenvolvimento das competências é elaborado em função da meta profissional estabelecida pelo aluno. Desta forma, para cada um, haverá competências que são mais relevantes do que outras. Estas terão um peso maior em sua formação e exigirão maior dedicação.

O EDUMAP foi testado num curso de pós-graduação durante um ano. A descrição e avaliação desta experiência gerou uma dissertação de mestrado em Administração, que foi selecionada para apresentação no ENANPAD 2009, maior Congresso Acadêmico de Pesquisa em Administração do Brasil, em setembro deste ano.



Categoria: Desenvolvedores

Solução: Vida

Grupo:
Pedro Espínola Neto
Flaygner Matos Rebouças

Tecnologia Utilizada

Descrição

Trata-se de um software que acompanhará a vida das pessoas. O Software terá duas versões:Um portal na web e um software para celular ou palm.

Do celular o cliente informará seus dados: Peso, altura, data de Nascimento, tipo sanguíneo, plano de saúde, contato para emergências e outros. O sistema calculará a medida de água a ser consumida diariamente, alertando nos momentos em que a ingestão deva ser realizada, o sistema será inteligente ao ponto de distribuir o ciclo diário a partir do primeiro uso do celular durante o dia.

Todas as ocorrências serão encaminhadas ao servidor remoto via tecnologia celular. O cliente poderá inclusive informar sobre possíveis doses de medicamento. Dessa forma o sistema alertará no momento em que o medicamento deve ser ingerido.

Como o servidor remoto recebe informações, no caso de acidente, o serviço de emergência poderá ser acionado pelo cliente e o servidor encaminhará o atendimento. O serviço de emergência receberá todas as informações do paciente. O paciente ou o serviço de emergência, poderá realizar uma ligação para o servidor remoto, que por sua vez processará as informações e enviará um torpedo SMS com todos os dados do paciente e alertará sua família. Com os dados em mãos, o serviço de emergência terá conhecimento de possíveis doenças, medicamentos, tipo sanguíneo, plano de saúde e tantos outros e realizará o atendimento de forma mais eficaz.



Categoria: Empresa de Software

Solução: Fun 2 Speak : Videogames e Tutores aplicados ao ensino de línguas

Grupo:
Evandro Luquini

Tecnologia Utilizada

Descrição

É senso comum que o conhecimento no mundo atual é produzido e divulgado em língua inglesa. Para a efetiva participação dos cidadãos do BRIC nas decisões que moldarão o futuro do planeta, a barreira da segunda língua precisa ser vencida.

Contudo os especialistas reconhecem que o aprendizado de um segundo idioma envolve instrutores qualificados e esforço dos alunos por um longo período de tempo.

A solução proposta endereça estes problemas criando um ambiente de aprendizado que combina duas tecnologias inovadoras em softwares educativos: videogames e tutores inteligentes.

A primeira tecnologia atua na manutenção do esforço do aluno através da sua capacidade de motivar e associar diversão e construção de conhecimento em uma única mídia. A segunda atua como um agente instrucional, uma representação em software das estratégias e táticas que os professores empregam no ensino de uma segunda língua. Estas habilidades são codificadas no sistema por meio de técnicas de inteligência artificial simbólica e garantem que a todo momento as atividades do jogo são planejadas para promover a continuidade do aprendizado do aluno e a correção de suas deficiências. Além disto o uso de técnicas de reconhecimento e geração de voz e texto permitem ao aluno uma participação ativa na narrativa do jogo, o que promove a aprendizagem da língua em todas as suas dimensões: ouvir, falar, escrever e ler.